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17/11/2008
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N° | Négative | Description |
1 | Capricieux | Vous êtes borné et ne lâchez pas le morceau avant d’avoir ce que vous voulez. Ce qui a le don d’agacer vos camarades et parents. |
2 | Colérique | Vous ne supportez pas qu’on vous marche sur les pieds. Facilement énervé, vous n’hésitez pas à avoir recours aux poings. |
3 | Curieux | Vous êtes d’une curiosité maladive, ce qui vous entraîne parfois vers des découvertes formidables mais le plus souvent vers de gros ennuis. |
4 | Distrait | Vous êtes tête en l’air. Il n’y a rien à faire, vous oubliez ce qu’on vous dit et perdez tous ce qu’on vous donne. |
5 | Egoïste | Vous d’abord, les autres ensuite ! Cette devise vous va plutôt bien. Vous trouvez normal d’être mis en avant, quitte à vous attirer inimitié des autres. |
6 | Gourmand | C’est plus fort que vous, chaque fois que vous voyez un met appétissant vous n’arrivez pas à vous retenir. |
7 | Laid / Puant | Quoi que vous fassiez, les gens vous regardent avec dédain. Vous n’êtes certes pas très beau/propre mais de là à en arriver là ? |
9 | Méchant | Peut importe ce qu’on vous a fait, vous êtes méchant ! Vous prenez un plaisir sadique à faire pleurer vos ennemis en les humiliant. |
8 | Peureux | Vous avez beau faire des efforts, le danger vous tétanise ! Vous êtes toujours derrière la bande et faites tout pour éviter le moindre risque. |
10 | Timide | Le premier plan n’est pas fait pour vous ! Etre observé de tous vous met mal à l’aise et faire un « discours » vous paralyse. |
N° | Positive | Description |
1 | Aimé des animaux | Ca parait bizarre mais vous avait toujours eu un bon feeling avec les animaux. Même les plus féroces chiens de garde ne résiste pas à vos caresses. Bien sur en retour vous les aimez tout particulièrement ! |
2 | Amical | Vous êtes quelqu'un qui apprécie tout particulièrement la présence des autres autour de vous. Vous êtes agréable et généreux ce qui vous vaut de nombreux amis. Ils sont toujours prêts à vous rendre service. |
3 | Baratineur | Charismatique, vous parlez rudement bien pour votre age se qui vous apporte l’admiration des adultes. De plus, votre aisance vous permet d’embobiner couramment vos proches (Spécialité Baratin en +). |
4 | Comique | Où que vous alliez, vous ne pouvez vous empêcher de faire le pitre et de raconter des blagues. Faire rire est pour vous le meilleur moyen de détendre l’atmosphère (+1 Cœur pour le groupe après une blague). |
5 | Courageux | Vous êtes un enfant intrépide et fougueux. Là où vos compagnons flanchent face à la peur, vous gardez votre sang froid et allez de l’avant (+3 Cœur quand les ¾ du groupe paniquent). |
6 | Créatif | Vous avez une passion pour le bricolage ! Partout où vous allez, vous bidouillez des objets, créez des cabanes, réparez des jouets… Vous êtes d’ailleurs plutôt doué dans se domaine (Spécialité Bricolage en +). |
7 | Gâté | Que se soit mérité ou non, on vous gâte. Vous avez donc accès au dernier jouet qui fera envie a vos camarades. C’est un moyen simple de se faire des amis et d’être populaire ! Mais gare aux convoitises ! |
8 | Grand | Chaque fois qu’on vous voit, on vous donne facilement 2 ans de plus. En effet, votre grande taille en impressionne plus d’un (Spécialité Intimidation en +) ! |
9 | Prêt à aider | Vous êtes une bonne nature qui se donne a fond pour faire plaisir. Serviable et motivé, vous êtes souvent prêt à faire des sacrifices pour aider les autres (1 Gemme d’Action pour aider quelqu'un vaut 2). |
10 | Soigneux | Vous êtes quelqu'un de méticuleux qui fait particulièrement attention à ses affaires et ne rate jamais un rendez vous. Ce qui, malgré votre jeune age, vous attire la confiance de bien des adultes. |
Caractéristique/ Chaque personnage est définit par 5 caractéristiques essentielles regroupant l’ensembles des particularité d’un individu : Main, Tête, Jambe, Muscle et Cœur. Chaque caractéristique est quantifiée par 5 niveaux de maîtrise de Nul à Expert. Les joueurs ont un nombre points à repartir dans ces caractéristiques, en fonction de leur âge, pour des niveaux entre 1 et 4.
Un personnage âgé de 6-7 ans a 12 points de Caractéristique, 13 de 8-10 ans et 14 de 11-12 ans.
Maîtrise | /5 |
1 | Nul |
2 | Bof |
3 | Moyen |
4 | Doué |
5 (+12ans) | Expert |
Main | Minutie et précision (voler, réparer, tirer…) |
Tête | Connaissance et analyse (réfléchir, percevoir, savoir…) |
Jambe | Agilité et réflexe (esquiver, jouer à la marelle, sauter…) |
Coeur | Aplomb et calme (mentir, rester serein, parler…) |
Muscle | Force et résistance (soulever, courir, écrasé…) |
Spécialité/ Chacun à un domaine de prédilection, quelque chose qu’il fait mieux que le reste. Il s’agit d’un domaine précis comme jouer aux billes, grimper aux arbres, cuisiner, mentir, cueillir des champignons…
Un personnage âgé de 6 - 7 ans a 1 spécialité, 2 de 8 - 10 ans et 3 de 11-12 ans.
Chance/ Les enfants ont une chance hors du communs. Malgré leurs turpitudes les plaçant souvent en grand danger, ils reviennent en général en bonne santé à la maison. De là a y voir un ange/fée gardien ?
Un personnage âgé de 6 - 7 ans a 3 point de chance, 2 de 8 - 10 ans et 1 de 11-12 ans.
Gemme d’Eveil/ Chaque individu est capable d’actions qui sortent du quotidien. Chacun est capable de se surpasser en se concentrant ! Dans « Eveil », les personnages ont des Gemmes d’ Eveil qu’ils utiliseront à chaque partie pour s’impliquer et réussir leurs actions, ou accomplir des « miracles ». Il est conseiller de matérialiser ces Gemmes d’ Eveil pars des billes plates, des dés colorés ou des bonbons pour l’ambiance mais elles doivent être différentes selon les catégories de rêves pour être facilement reconnaissable.
Un personnage âgé de 6 - 7 ans a 25 Gemmes d’Eveil, 20 de 8 - 10 ans et 15 de 11-12 ans.
Pouvoir et Rêves/ Avec l’ouverture des portes du monde des rêves, les éveillés, se qui ont gardé leur imaginaire intacte comme les enfants, peuvent réaliser leurs délires, si ils y croient. Ce que les hommes appelaient magie devient dès lors tout à fait possible.
Il existe 4 catégories de pouvoir lié au rêve dans lequel on doit repartir, à la création, les Gemmes d’Eveil: l’Altération (Transformer un objet en un autre), l’Animation (Insuffler la vie aux choses), l’Emotion (Procurer et partager un sentiment), la Transposition (Changer les possibilités de son corps). Cette répartition représente le potentiel d’imagination (magie) de l’enfant en accord avec ses centres d’intérêts et délires personnels.
Rêve Récurrent/ Chacun a ses obsessions, songes récurrents ou délires familiers. Il s’agit là de décrire en une phrase l’objet du « songe » qui vous hante et en souligner le mot-clé. Il peut s’agir d’une action personnelle particulière (exp : « Souvent en rêve, je me vois voler dans le ciel. »), de quelque chose lié à un objet spécifique (exp : « A chaque fois, mon ourson Teddy semble animé d’une vie propre. ») ou même d’une obsession beaucoup plus abstraite (exp : « J’ai une peur bleu des escaliers. »).
Santé/ Touts le monde peut se blesser ou tomber malade. Mais chacun n’est pas aussi résistant… dans tous les cas mieux vaut éviter de se faire du mal ! Evident non ?
Chaque personnage est définit par 3 stades de souffrance mais y résiste différemment:
-Bobo (une bosse ou un vilain rhume gênant mais anodin)
-Plaie (une blessure qui saigne et fait très mal)
-Grave (Un blessure ou une maladie grave qu’il est impératif de soigner)
Tableau récapitulatif de création de personnage éveillé | ||||||
Age | Particularité (X particularité à choisir) | Caractéristique (X pt à repartir entre 1-4 dans Main, Tête, Jambe, Cœur, Muscle) | Spécialité (doué dans X domaine au choix) | Chance (X occasions de s’en sortir in extremis) | Eveil (X pt à repartir dans Altération, Animation, Emotion, Transposition) | Rêve Récurrent (rêve/obsession aisé à rendre réel) |
6-7 | 1 Positive & 1 Négative | 12 | 1 | 3 | 25 | Ecrire une phrase avec un mot souligné. |
8-10 | 13 | 2 | 2 | 20 | ||
11-12 | 14 | 3 | 1 | 15 | ||
II / Comment : Règle du jeu
Seuil | Difficulté |
3 | Facile |
4-5 | Moyenne |
6-7 | Difficile |
8-9 | Très dur |
Accomplir une action contre quelqu’un/ Quand une action ne dépend pas d’un seuil de difficulté fixe mais de l’attention de deux personnes, on n’accompli se qu’on appelle une action opposé. Comme dans une action normale, il s’agit d’associer une caractéristique à un nombre de Gemmes d’ Eveil sauf que là la difficulté n’est pas fixe. En fait, les deux adversaires misent à tour de rôle des Gemmes d’ Eveil de manière à prendre le dessus. Celui qui atteint le plus haut score misé remporte l’action. Les différentes mises lancées doivent être matérialisé en jeu par le fait de reprendre le dessus sur l’autre, de gagner peu à peu du terrain.
Aider les autres/ Souvent il est plus facile de réussir quelque chose avec l’aide des autres ! Aussi dans « il était une fois », chaque joueur peut donner une de ses Gemme d’ Eveil à quelqu’un qu’il aide ou encourage dans sa tache. Ca va du soutien physique (faire la courte échelle) au mental (partager des informations) et même psychologique (encourager un ami lors d’une course à vélo).
Etre Spécialisé/ Quand quelqu'un à un domaine dans lequel il est doué, naturellement ou à force d’entraînement, accomplir une action dans se domaine ait plus aisé.
Une Gemmes d’ Eveil utilisée pour accomplir une action dans une spécialité vaut 2.
Avoir de la Chance/ Il est des situations où seul la chance peut vous aider ! Il peut s’agir d’un jeu de hasard comme d’un regrettable accident.
Un joueur peut décider de dépenser un point de chance pour gagner aux situations de pur hasard (exp: gagner à pile ou face) ou pour atténuer l’effet d’une Crasse (exp: Se rattraper au dernier moment après une Crasse entraînant une chute).
Réalisé ses rêves et accomplir des miracles/ Pour lancer un pouvoir, il faut dépenser un nombre de Gemme d’Eveil (de la catégorie de rêve du sort) de manière à atteindre le seuil de difficulté fixer par le Maître du Jeu. Au joueur, d’inventer de petit miracle en fonction de la situation et de leur créativité. La difficulté de base d’un pouvoir est de 9, moins certains facteurs comme son éloignement à l’imaginaire enfantin, son contraste avec la réalité et sa puissance (voir tableau et exemple si joint). Lancé un pouvoir avec des Gemmes d’Eveil d’une autre catégorie coûte le double.
Condition modifiant la difficulté d’un pouvoir | Difficulté 9 |
Si le pouvoir a une finalité amusante (Un pouvoir utilisé dans le cadre d’un jeu ou aboutissant à quelque chose de superficiel et divertissant). | -2 |
Si le pouvoir a un aspect enfantin (Un pouvoir qui prend la forme de farce juvénile et de capacité de héros de dessin animé ou qui utilise des choses liées à l’enfance tels des jouets). | -1 |
Si le pouvoir est peux en contraste avec la réalité (Un pouvoir qui a peu de chance de troubler un adulte parce que particulièrement discret). | -1 |
Si le pouvoir n’est pas trop sophistiqué (Un pouvoir qui n’est pas difficile à concevoir utilisant comme base un élément matériel proche). | -1 |
Altération : Transformer un objet en un autre
- Difficulté 4 : Changer des épinards en barbe à papa.
- Difficulté 5 : Prendre un couvercle de poubelle et en faire un bouclier de chevalier.
- Difficulté 7 : Changer de l’eau en essence.
- Difficulté 7 : Changer du simple papier en gros billet.
- Difficulté 8 : Utiliser la TV comme fenêtre pour sortir de la maison.
Animation : Insuffler la vie aux choses
- Difficulté 5 : Faire courir son ourson Teddy.
- Difficulté 6 : Se faire aider par son ami imaginaire invisible pour attraper un gâteau en haut du frigo.
- Difficulté 6 : Demander conseil par bulle interposé a Mickey devant une BD.
- Difficulté 7 : Faire déplacer une armoire de quelque centimètre pour quelle bloque une porte.
- Difficulté 8 : Faire revivre son chien écrasé sous une voiture.
Émotion : Procurer et partager une sentiment
- Difficulté 6 : Etre aimé des animaux.
- Difficulté 6 : Donner envie à quelqu'un de grignoter en lui faisant penser à quelque chose de bons.
- Difficulté 7 : Apaiser quelqu’un de triste.
- Difficulté 8 : Suivre le rêve de quelqu'un en vue.
- Difficulté 9 : Rendre son innocence à un adulte.
Transposition : Changer les possibilités de son corps
- Difficulté 5 : Faire des bons comme sur la lune.
- Difficulté 7 : Bouger à une vitesse phénoménale.
- Difficulté 7 : Voler comme Peter Pan.
- Difficulté 8 : Traverser les murs comme Gasper.
- Difficulté 9 : Refermer une de ses blessures.
Réalisé une partie de son « Rêve Récurrent »/ Chaque fois qu’un enfant veut altérer la réalité dans un domaine lié à son Rêve Récurant, celui si est plus aisé à réaliser. En effet, le Rêves Récurrents est une obsession qui a tellement marqué l’inconscient de l’enfant qu’il lui ai vraiment facile de le concevoir comme réel. Aussi réalisé un pouvoir que le joueur aura explicité au MJ comme directement lié a son Rêve Récurrent voit sa difficulté réduite à 4.
Lutter contre la réalité en présence d’un adulte/ En grandissant, les adultes s’enferment dans un rationalisme protecteur. Ainsi même si le rationalisme les empêche de réveiller leur imaginaire source de pouvoir, cela leur permet d’imposer la réalité terrestre autour d’eux. Si un adulte « perçoit » un bref instant un pouvoir qu’il analyse comme illogique, celui s’arrête immédiatement (Le Teddy vivant tombe inanimé au sol, la télé débranché arrête de parler, l’adulte à qui on a suggéré une idée absurde se dit tout simplement que c’est ridicule…). Pour passer outre cette règle, la difficulté pour lancer un pouvoir vraiment en contradiction avec la « normalité » en présence d’un adulte est augmenté de 7. Mais en générale pour ne pas subir les conséquences d’un tel acte (panique de l’adulte), les enfants préfèrent reporter à plus tard leur tour et trouver une explication aux questions des adultes. Car en effet, les adultes se protége mentalement de se qui pourrait les heurter foncièrement… Ainsi au lieu de percevoir la « réalité » d’un pouvoir, ils l’analysent comme une hallucination ou plus simplement comme une bizarrerie laissant une drôle d’impression (Ils n’ont pas vue l’ourson Teddy courir car « se n’est pas possible ! ». Par contre il se demande : « comment est-il arriver là ? »).
Résister à la souffrance/ Comme dit plus haut nous ne sommes pas tous égaux face à la douleur. Certains enfants vont fondre en larmes à la moindre chute alors que d’autres se relèveraient comme si de rien était. En fonction de la caractéristique Muscle de chaque enfant les douleurs seront plus ou moins handicapantes.
Chaque stade de blessure inflige un malus à toutes les actions entreprises. Mais avant de comptabiliser ces malus ont y soustrait sa caractéristique Muscle. Bobo donne -3 à toutes ces actions, Plaie -5 et -7 en Grave. Les blessures infligées sont laissées au jugement du MJ (coup de poing = Bobo, forte fièvre = plaie, chute vertigineuse = Grave).
Lutter contre la peur/ Un enfant est émotionnellement plus fragile qu’un adulte. Pour eux la peur est quelque chose de quotidien et de particulièrement virulent. Quel soit justifié ou non, la peur est une angoisse qui paralyse l’enfant, l’empêche de réfléchir ou d’agir efficacement… mais tous le monde n’y est pas aussi sensible.
Il y a trois niveaux de stresse infligeant des malus de plus en plus lourd auquel ont soustrait sa caractéristique Cœur : Tendu donne -3 à toutes ces actions, Apeuré -5 et Desespéré -7. Les niveaux de peur subit sont laissées au jugement du MJ (Etre dans le noir = Tendu, Rencontrer un monstre = Apeuré, Voir un de ses amis mourir = Desespéré).
Regagner ses Gemmes d’ Eveil / Les Gemmes d’éveil représentent l’application d’un personnage dans un tâche. Un personnage qui a utilisé toutes ses Gemmes d’ Eveil est quelqu'un de fatigué et stressé. Cela correspond à une certaine lassitude qui l’empêche de se concentrer et de faire tout simplement des efforts pour réussir quelque chose. Aussi pour regagner des Gemmes d’éveil, il faut se « ressourcer » ! N’importe quoi pourvu qu’il s’agisse d’un moment de détente.
Au MJ de déterminer les regains de Gemmes d’ Eveil de façon cohérente (1h de sommeil= 4 Gemmes d’ Eveil / 1h à jouer = 3 Gemmes d’ Eveil / Manger quelque chose de bon quand on a faim = 2 Gemmes d’ Eveil/ Rire à une bonne blague dans un moment opportun = 1 Gemme d’ Eveil).
Les « Crasses » où la volonté du MJ prime/ Vous l’aurez remarqué, il n’y a pas d’aléatoire dans le système d’ « Eveil ». N’y a t’il donc rien pour pimenter le jeu et créer l’imprévu ? Et bien si… car le MJ a un moyen de garder un certain contrôle et de créer l’imprévu pour les joueur : « les Crasses » ! Un MJ peut donner une crasse à n’importe quelle action pour la faire échouer. Il s’agit en fait d’expliquer au dernier moment que le joueur a mal évalué la difficulté d’une action et qu’ainsi il échoue (ex: il n’a pas vu que la paroi était glissante, que la branche n’était pas solide, qu’un vieil homme l’observait depuis la fenêtre…). Donc au MJ de décrire la petite chose à laquelle le joueur n’a pas fait attention et qui fait tout capoter, tout ça après avoir crié « Crasse » d’un ton sadique. Mais en échange de cet échec le MJ place 2 Gemmes d’ Eveil au milieu de la table. C’est en quelque sorte la balance du destin. Tout le monde peut dépenser ces Gemmes d’ Eveil si la majorité des joueurs est d’accord.
Gagner de l’expérience/ Au fil du temps, les joueurs vont acquérir de l’expérience. En effet a force de s’exercer dans un domaine, il devient plus facile à faire.
Dans « Eveil», il y a 3 façons de s’améliorer :
- Toutes les 3 parties, le Maître de Jeu estime pour chaque joueur quelle action a été particulièrement récurrente. Il faut que le MJ cherche, en concertation avec le joueur, quel domaine a été le plus souvent utilisé pour en faire la nouvelle spécialité du personnage.
- Exceptionnellement, un joueur qui interprète particulièrement bien son personnage en s’immergeant pleinement dans l’ambiance de la partie ou en mettant en scène ses particularités de façon ludique et intelligentes gagne une Gemme d’ Eveil supplémentaire définitivement.
- Enfin un personnage qui gagne un an (en jeu) gagne un point de caractéristique qu’il met où bon lui semble (attention à la règle du niveau 5 maximum réservé au + de 12 ans).
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III / Où : Univers et conseils
Trame événementielle/ Le monde d’Eveil suit une « storyline » globale définissant les grands phénomènes du monde. Il appartient à vos joueurs d’en être les acteurs et d’en dévier le cours. Au MJ de définir le point de départ de sa campagne bien que le jeu soit initialement conçu pour commencer au moment de « l’Eveil ».
- La Rupture des temps anciens : Dans des temps anciens, le monde de l’imaginaire et le monde « réel » était en permanence reliés par de discrètes portes. C’était le temps des rêves, des monstres et des peuples féeriques. Les hommes de la terre matérialisaient leurs songes dans le monde des rêves alors que les créatures imaginaires n’interagissaient que furtivement le temps de nourrir les récits enchanteurs. Mais cette parfaite harmonie, perdurant depuis l’aube des temps humains, fut rompue avec l’avènement d’un Dieu unique. En effet, c’est au cours de la période médiévale que les hommes perdirent peu à peu de leur ouverture d’esprit pour s’enfermer dans un carcan mental rigide : les religions monothéistes (Judaïsme, Islam et Christianisme). Ainsi en même temps que s’imposait le dogme du « Dieu unique» dans le monde réel, au sein du monde des rêves le bestiaire religieux, nouvellement apparu, gagnait un pouvoir toujours plus fort. Dieu et ses Anges/Démons, ivres de puissance, imposèrent bien vite leur tyrannie sur les autres peuples imaginaires devenus faibles faute de « fidèles ». Les « Anges » n’hésitèrent pas à investir le corps d’inquisiteurs fanatiques pour imposer dans le feu le nouveau culte sur terre afin de renforcer leur propre pouvoir. Pendant ce temps dans le monde imaginaire, 8 des 9 plus grands anciens disparurent sans dire mot tandis que le dernier d’entre eux, le puissant Sylve l’Arbre-Roi, rencontra ce nouveau Dieu. Dieu essaya d’abord de le détruire mais ses racines parcourant l’ensemble du monde imaginaire, son tronc repoussait inexorablement. Agacé le Dieu se résigna à écouter le message de Sylve qui tenta de le raisonner dans son œuvre de destruction mais il ne voulut rien entendre à ses suppliques. Aussi Sylve mit en garde Dieu car « il arrivera un temps où on l’oubliera à son tour et, ce jour là, il se rappellera du sort qu’il avait réservé à ses prédécesseurs ! ». Puis pendant un temps, Dieu se contenta d’asseoir son autorité en réduisant en esclavage les autres peuples et matant les rebellions féeriques. Cependant les paroles de Sylve restaient gravées dans la mémoire du Dieu qui ne supportait pas l’idée d’une éventuelle chute même dans un avenir fort lointain. Il entreprit alors de commettre l’irréparable ! Au fait de sa puissance, Dieu consacra une partie de son pouvoir à fermer les portes unissant les deux mondes pour figer définitivement le pays des rêves.
- La Libération des peuples féeriques : Ainsi tout lien entre réalité et imaginaire était rompu, amorçant donc le « désenchantement du monde réel». En effet, privé de phénomène mystique et magique, le monde des hommes c’est progressivement enfermé dans le rationalisme le plus absolu. En parallèle, le monde des rêves connaît une ère obscure où Dieu épuisé par son acte, et pris de folie, reste enfermé dans sa tour, isolé du pouvoir. Faute d’un chef, les Anges se divisèrent en 4 factions rivales plongeant le pays de l’imaginaire dans la plus interminable des Guerres. Ce monde jadis en perpétuelle effervescence était devenu après « la Rupture », une terre figée baignant dans le sang et la tyrannie sur les peuples anciens. Esclaves et chair à canon, le sort des peuples féeriques était pratiquement partout abominable à l’exception d’une faible poche de résistance dans la forêt protectrice de Sylve. La situation n’évolua pas pendant des siècles jusqu'à l’avènement du Prophète : le lutin Ziggy Zwik. Au départ, il était un lutin comme les autres mais il bénéficia d’un phénomène extraordinaire. Dans le monde réel, Ziggy fit l’objet (par hasard ?) d’un dessin animé à gros budget. La nuit de son avant-première mondiale des millions d’enfants rêvèrent de ces aventures et cela concentra un tel désir qu’il parvint à atteindre le monde des rêves. Surpris, Ziggy Zwik fut investit d’une force extraordinaire transformant le lutin esclave qu’il était en un prophète libérateur. Il poussa d’abord simplement sa petite communauté au soulèvement pour rejoindre la Forêt résistante où il fit la rencontre de Sylve. Celui-ci convainquit Ziggy du rôle qu’il avait à jouer dans la libération de son peuple : « Il possédait un grand pouvoir… au service d’une grande cause ». Certes désabusé, il accepta tout de même alors de mener la lutte du peuple féerique. Elle fut plutôt rapide car chaque victoire sur la tyrannie des anges étaient raconté partout, amenant chaque jour de nouveaux lutins, trolls et fées dans ses rangs. La situation étant devenue presque incontrôlable, les 4 Archanges le rencontrèrent, l’un après l’autre, sans parvenir à un accord. Le prophète décida alors d’affronter le courroux de leur maître dont on avait presque oublié l’existence : Dieu. Ziggy utilisa ses formidables pouvoirs pour se défaire des gardes de la tour sanctuaire afin de rencontrer, seul, le sombre Tout-Puissant. Nul ne sait ce qui a été dit ou fait exactement cette nuit-là mais quand le prophète repartit, il avait obtenu de Dieu une sentence divine commandant aux Anges de laisser partir le peuple féerique. En effet, au lieu de vivre sous éternelle tension au côté des anges dans le monde imaginaire, Ziggy avait acquis la formule d’ouverture des portes entre les mondes.
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- L’Exil et le grand Sacrifice : Ce fut alors l’Exil ! L’ensemble des peuples féeriques, à l’exception de quelques tribus refusant de quitter leur monde comme les gobelins, se massa près des portes pour le voyage vers la grande inconnue : La réalité… Malheureusement pour le petit peuple, les 4 archanges ne pouvait se satisfaire d'une telle débacle ! Aussi, en secret, au moment du grand voyage, ils s'associerent et userent de leurs pouvoirs afin de perdre le peuple féerique dans le néant de l'inter-mondes. Surpris alors qu'il guidait sont peuple, Ziggy dù concentrer toutes sont energie pour reusir à maintenir son p
Catégorie : Jeux de Roles
Voici un petit Best of d'une partie de L5A particulièrement pimenté en blagues pourries à la convention de jdr de Nouméa (Ludo-SF 2008).
Vous retrouverez mes phrases pleine d'esprit signé d'un "Yoritomo Mitaro"... bonne lecture.
-« Jai déjà fouillé tous le Dojo !
-Ta dojo fouillé tous le Dojo ? »
Keita
-« Une armée !
-Une armée de quoi ?
-Je sais pas »
Un garde anonyme
« Un crabe dans la mer ça coule » => « et moi je flotte sur mon bateau »
Yoritomo Mitaro
« Bon ben vous me le retrouvez, vous le décapitez et vous linterrogez après. »
Seppun Mika
« Vous permettez que je dépense un point de vide en faisant mes courses avant de faire la cérémonie du thé »
Seppun Mika
« Cest pas très honorable de tuer quelquun dhonorable ! »
Seppun Mika
« Tu sais comment marchent les Crabes ! »
« En crabe ? »
Hida Yumi
« On envois tous le monde au combat, ceux qui ne veulent pas y aller sont les traîtres. »
Hida Yumi
« Oui mais les Lion courront. Les Grues sarrêteront à chaque maison de thé. »
Matsu Sosuké
-« Moi jai une idée. Est ce quil reste du thé au Jade ?
-Non
-Bon ben jai plus didée »
Hida Yumi
« Non ! On ne va pas aider les gardes Daidoji à tuer des morts vivants ! Cest contre leur honneur ! On va attendre quils se relèvent
Seppun Mika
« On a pas vue de zombie volant ? »
Hida Yumi
-« Si il y a un Oni ici, cest que quelquun la amené. Il est pas arrivé ici par enchantement.
- Ben en fait si »
Hida Yumi
« Compose le 18 »
Yoritomo Morito
« Oni soit qui mal y pense »
Yoritomo Morito
« Qui a connu lexpérience de la mort de prés prend ses précautions »
Yoritomo Morito
« Il est louche ce puits, je trouve quil y à trop deau »
Yoritomo Morito
« Cest comme trouver un parchemin dans un kyuden »
Yoritomo Mitaro
« Cest bizarre toute ces mares de sang »
Seppun Mika
Catégorie : Jeux de Roles
Kyoma, la cité d'abondance :
La ville de Kyoma est située juste entre les terres du clan de la Grue et celle du Crabe (entre CB6 et A22). De part cette position frontalière avantageuse, la ville qui bénéficiait déjà de terres extrêmement fertiles, a su en plus développer au fil des années un commerce florissant assurant à son seigneur une rente juteuse.
C'est là tout son malheur car une telle abondance suscite d'inévitables convoitises se muant rapidement en guerre ! Ainsi la ville qui était contrôlée à l'origine par la famille Daidoji du Clan de la Grue est passée à plusieurs reprises aux mains de la famille Kaiu du clan du Crabe. En effet, pour le contrôle de Kyoma, les deux familles se livrèrent bataille d'années en années et redoublèrent d'efforts pour embellir la ville par de superbes monuments pour montrer leur excellente gestion afin que l'empereur en valide l'acquisition. Le paroxysme de ce conflit fut atteint en l'an 1156 quand les deux armées se livrèrent bataille en plein cur de la ville provoquant un incendie ravageur et incontrôlable. Devant l'ampleur du gâchis, l'empereur Toturi III pris la décision d'interdire la gestion de la ville aux deux clans pour mettre définitivement fin au conflit et d'en confier la charge au clan mineur du moineau, réputé pour son désintéressement vis a vis de l'argent.
Aujourd'hui, Kyoma qui a énormément souffert de l'incendie est constituée d'un tiers de ruines dans lesquelles grouille une population appauvrie, victime incessante du racket mené par différentes factions rivales de la pègre. Cependant, si la ville n'est que l'ombre de sa grandeur passée, cela ne l'empêche pas d'avoir de beaux restes. Les voyageurs sont toujours surpris de découvrir à quelques pas d'un quartier infâme, une merveille d'architecture, fruit du raffinement grue et du savoir faire inimitable des bâtisseurs Kaiu auprès duquel prospère d'opulents commerces. Enfin, la ville est dirigé difficilement par le Clan du Moineau qui voit dans cette abondance de richesse une certaine perversion de ces principes fondateurs. D'ailleurs la Seigneur de ces terres, Nanako Suzume, est de plus en plus las de perdre son temps à trancher des conflits bassement mercantile et à pour chasser les membres du cartel.
Lieu important:
Nanaki Tobo, l'avenue Flamboyante :
Cet immense boulevard pavé qui traverse la ville d' Est en Ouest est l'un des joyaux les plus spectaculaire de Kyoma. En effet, sa largeur impressionnante, à même de laisser passer 10 chevaux cote à cote, et sont incroyable longueur font de cette route une artère incontournable où siège l'essentiel des comptoirs de commerce de la ville. Construite à l'origine par les architectes Kaiu, l'avenue flamboyante est encore aujourd'hui en parfaite état grâce à l'intervention « généreuse » du clan de la grue. En effet, et se n'est un secret pour aucun courtisant, le Clan de la Grue, par l'intermédiaire de son jeune représentant Azako Daidoji, à su habillement forcer la main de Nanako Suzume pour lui imposé se don ostentatoire sous forme de pressent impossible à refuser. Ainsi, les Grues peuvent se pavaner à la cour de soutenir la ville (« leur ville ») en en entretenant l'avenue principale et en l'éclairant chaque nuit à l'aide de millier de lampion.
(Ce sera le cadre de ma future campagne de L5A, et donc d'autres infos seront rajoutées une fois les parties joués et les secrets révélés)
Catégorie : Jeux de Roles
La régle du rocambolesque
Cette aide de jeu générique a pour objectif de créer une atmosphère rocambolesque durant de nombreuses parties de jeu de rôles. Il s’agit ici de fournir un cadre de règle simple poussant à multiplier les rebondissements en offrant la possibilité d’actions spectaculaires contrebalancées par des catastrophes récurrentes.
L’idée est de retrouver l’ambiance fun et dynamique d’aventures comme celles de héros de pulp tels Indiana Johns ou beaucoup de pirates issus des capes et d’épées.
Principe de base :
Dans ce système, le joueur est libre de rebondir sur de nombreuses opportunités pour améliorer ses actions, mais il arrivera un moment où il faudra rétablir l’équilibre avec l’arrivée de mésaventures plus ou moins catastrophiques.
Concrètement, le joueur pourra dépenser des points d’opportunités pour jouir de nombreux avantages ponctuels au moment de déclarer ses actions. Il pourra ainsi dépenser jusqu'à 5 points d’opportunités à la suite. Par contre, il devra commencer à contrebalancer progressivement cette dépense par le choix d’un certain nombre de points d’ennuis s’il veut éviter une importante catastrophe touchant l’ensemble du groupe. Chaque joueur se voit donc assortit d’une balance de destin comprise entre + 5 (opportunités) et -5 (ennuis) évoluant au fil de leurs actes.
En définitive, le joueur peut choisir de bénéficier de bonus d’opportunité, pour accomplir de véritables prouesses, en réduisant sur sa balance de destin les points associés. De même, il a la possibilité de remonter sa balance en sélectionnant des ennuis qui, au fond, ne feront que rajouter du piment à leur aventure.
Quoi qu’il en soit, toutes les demi-heures, le MJ consulte la balance de destin de chaque joueur et si l’une d’entre elles n’est pas équilibrée (0 ou +), l’ensemble du groupe se retrouve embarqué dans de graves problèmes. Le maître du jeu a toute latitude pour choisir une catastrophe collective qui aura le bon goût d’être amusante tout en étant vraiment contraignante pour l’avancement de l’histoire.
Liste d’opportunité au choix :
- Acrobatie spectaculaire : Possibilité d’accomplir une pirouette en plus d’une autre action.
« Le joueur s’agrippe à un lustre en cristal et se balance pour traverser la pièce et attaquer son pire ennemi. »
- Action multiple : 2 actions dans le même tour avec une difficulté augmentée de 30%.
« Face à l’acharnement de ses deux adversaires qui le prenaient en tenaille, le personnage tente le tout pour le tout et se lance dans une difficile double attaque, quitte à se désaxer et à être moins précis. »
- Déclic / précision : Difficulté d’une action réduite de 30%.
« Face à une véritable montagne d’explosif, le personnage fait le vide dans son esprit et a soudainement le déclic qui va lui permettre de désamorcer avec précision la bombe. »
- Frappe puissante : Dégât d’une attaque augmente de 50%.
« Qu’il ait trouvé la faille, le mince espace vide de protection, ou que son bras ait par hasard atteint un poing vital, son adversaire subit des dommages démultipliés. »
- Intimidation : Le personnage intimide les personnes qui le voient par quelques effets de mise en scène (posture, lumière, cri…).
« Alors qu’il explorait une sombre caverne, le personnage se place devant une torche et parle avec une voix grave. Sa voie résonne d’un écho lugubre et son ombre déformée ondule sur les parois. Un pareil spectacle ne tarde pas à faire paniquer la sanguinaire bande de sauvages occupants les lieus. »
- Accélération : Initiative s’améliore de 30% ou passe devant le personnage le plus proche.
« Pleinement concentré sur l’action en cour, le personnage réagi au quart de tour et se meut à une vitesse hors normes. »
Liste d’ennuis au choix :
- Catastrophe libre : Le personnage se voit embarqué dans une péripétie au choix du MJ.
« Alors qu’il croyait la victoire acquise, le personnage assiste impuissant à la prise d’otage de son fils par son pire ennemi qui prend la fuite. »
- Chute : Le personnage tombe à terre à la fin de son action.
« Pris par l’élan de sa dernière attaque, le personnage se déséquilibre et chute, se mettant à la merci de ses adversaires. »
- Dégât réduit : Les dommages d’une attaque sont réduits de moitié ou avec 1d6 pour un résultat de 1-2 : -20%, de 3-5 : -50% et de 6 : -70%.
« Le personnage n’a pas su viser efficacement son adversaire et donc son attaque n’a eu qu’un effet mineur en ripant sur un coin d’armure. »
- Maladresse : La difficulté d’une action augmente de 30% à la suite d’inattention.
« Trop confiant au départ et perturbé par les hurlements du public, le personnage réussi in extremis sa course de char. »
- Malchance : Le personnage ratera une action future au choix du MJ .
« Alors que tout le monde le voyait gagnant, le personnage perd sa partie de carte à la suite d’une succession de mauvais tirage. »
- Perte d’équipement : Un objet du personnage, au choix du MJ, est perdu ou détruit.
« Alors que le personnage est occupé à s’orienter en pleine zone désertique, son véhicule tombe dans un canyon gigantesque à la suite d’un glissement de terrain. »
- Ralentissement : Initiative réduite de 30% ou passe derrière le personnage le plus proche.
« Le personnage sort déstabilisé de sa charge précédente et il peine à retrouver pleinement sa réactivité. »
Catégorie : Jeux de Roles
Un monde crée par Philippe Artigue (Foux)
LES GRAND TRAITS DU MONDE :
L’ancien temps :
Nul ne sait exactement ce qu’il s’est passé dans le monde « d’en-dessous » mais une chose est sûre, il y a fort longtemps des civilisations humaines y occupaient de vastes territoires terrestres. Certains prétendent que ces ancêtres aux niveaux technologiques très avancés seraient à l’origine de la montée des Brumes toxiques tandis que d’autres, plus mystiques, y voient plutôt les signes d’un grand cataclysme d’origine céleste. Quoi qu’il en soit, encore aujourd’hui, les aventuriers qui explorent la surface (les « mouches ») rapportent le récit de gigantesques ruines présentent en abondance dans les profondeurs.
La Mer de Brume :
Telle des vapeurs toxiques, la Mer de Brume recouvre l’ensemble du monde d’Eöle et gagne chaque année en hauteur (environs 1m par an). Souvent de couleur grisâtre avec des reflets verdâtres, elle forme un rempart infranchissable entre la terre et les cieux. Aussi, pour éviter les miasmes qu’elle contient, l’humanité a été contrainte de vivre dans les nuages et de se trouver de nouveaux moyens de subsistance. Car en plus des bactéries facteurs d’étranges mutations, la Mer de Brumes accueille une faune nombreuse de multiples insectes volants particulièrement dangereux.
Les Ruches :
Protégées par le souffle d’Eöle, de nombreuses communautés humaines se sont rassemblées pour survivre dans de grandes cités volantes appelées les « Ruches ». Composées d’un mélange de matériaux de récupération et de substance organique (« la bile »), les Ruches forment des ensembles hétéroclites accueillant des habitants aux mœurs variées. En effet, chaque Ruche se revendiquant autonome, elles possèdent chacune des règles, un argot et des codes sociaux bien distincts. L’isolement étant la norme, toutes les ruches s’imposent comme des étapes obligées pour tous voyageurs et se doivent de produire elles-mêmes toutes les denrées nécessaires pour vivre en autarcie.
Le lichen et l’alimentation :
Dans les airs, la plupart des denrées terrestres nécessaires à toute alimentation se font évidement rare. Aussi les hommes ont opté pour de nouveaux moyens de production basés principalement sur la plantation de « lichen » : une sorte de mousse insipide mais très nourrissante. Celle-ci ne poussant qu’à l’ombre après une longue exposition au vent, on la fait pousser en masse sur des perches tendues dans le vide, en dessous de chaque ruche. Chaque communauté l’accommode ensuite de mille et une façon à l’aide d’insecte ou parfois d’ancien légume extrêmement rare. De plus les habitants des ruches ont pris pour habitude de collecter les eaux de pluie et les liquides corporels, comme l’urine, afin d’être reconsommés après un traitement chimique.
La bile et les matériaux de construction :
Pour pouvoir construire ou réparer des vaisseaux et des bâtiments, les humains utilisent l’une des rares ressources renouvelables : la « bile ». Pour la produire, ils commencent par élever des « Glüres » : d’énormes vers blanchâtres passant leur vie à ruminer tout type d’alimentation. La bile est ensuite sécrétée sous forme de bave caoutchouteuse qui une fois séchée devient une résine souple et très résistante. On modèle alors cette matière, accompagnée d’objet de récupération et de fibres naturelles (peau ou feuillage), en fonction des multiples usages pour lesquels elle est destinée.
Les éoliennes et la vapeur :
Faute d’énergie combustible, les gens ont recours essentiellement à la force du vent pour activer d’innombrables ingénieries mécaniques. Ainsi, bien que certaines communautés utilisent d’autres énergies comme la vapeur ou la lumière solaire, les éoliennes occupent la majorité des toits des habitations grâce auxquelles on active les appareils domestiques les plus utiles. Mais, part dessus tout, on s’emploie à alimenter en permanence les énormes ballons et les innombrables hélices qui maintiennent dans les airs les Ruches.
L’Himülayä :
Depuis la montée des brumes, l’espoir de trouver une terre promise préservée de toute contamination reste gravée dans tous les esprits. Ainsi, un grand nombre de légendes circulent à propos d’une île émergeant des brumes qui seraient encore entièrement recouverte par la végétation de l’ancien temps. Bien sûr, cet eldorado est perçu par chacun de bien des manières plus ou moins fantaisistes, allant même jusqu'à le concevoir comme une sorte de paradis post-mortem. Cependant, la religion « Eölan » prêche pour un paradis terrestre nommé « Himülayä » qui prendrait l’apparence d’un pic verdoyant coupé du monde par de violentes tempêtes. Quoi qu’il en soit, la promesse de ce fabuleux trésor terrestre attise l’avidité de nombreux aventuriers qui parcourent le monde sans relâche à sa recherche.
La navigation et l’orientation :
Pour voyager au-dessus des brumes, les hommes ont recours à des navires volants aux formes et tailles variées. Ainsi, sous des airs de zeppelin composés de coques en bile, de voiles en peau d’insecte, de nombreuses hélices et de quelques accessoires de l’ancien temps, des centaines de ces navires quittent, chaque jour, l’abri des ruches pour commercer, explorer ou guerroyer. Mais avant de se lancer dans de telles aventures, ces capitaines intrépides se doivent d’apprendre les règles au combien absconses de l’aéronautique et de l’orientation. En effet, les ruches volantes étant en perpétuel mouvement, les pilotes se doivent de savoir se repérer par les astres et de connaître avec exactitude l’orientation des vents et leur intensité, afin de pouvoir, à l’issue de savants calculs mathématiques, optimiser les itinéraires et repérer la position des ruches à un moment précis de l’année.
Le monde d’en-dessous :
Au cœur de la mer de brume se cache un univers foncièrement différent des paysages dégagés et venteux d’Eöle : le monde « d’en-dessous ». C’est un monde profondément hostile à toute subsistance humaine. L’air y est hautement toxique et des milliers d’insectes géants, particulièrement voraces, y pullulent. La surface terrestre, jadis couverte de cités tentaculaires, n’est désormais qu’un immense champ de ruine composé des restes des nombreux buildings de l’ancien temps cachés par une jungle aux couleurs et aux formes les plus inquiétantes. Pour pouvoir y survivre le temps d’une expédition de récupération, les aventuriers doivent porter des masques à gaz et d’encombrantes combinaisons étanches en peau d’insectes. Ainsi, dans de tels accoutrements, ces récupérateurs donnent l’impression de ressembler à de gros scarabées aux yeux globuleux d’où leur nom populaire de « mouches ».
Climat et intempéries :
D’après les légendes, le climat d’Eöle a profondément changé au cours des siècles. Si la position sur globe influence encore en partie la fraîcheur des cieux (froid vers les pôles), il apparaît que la mer des brumes modère le gros des variations de température en se déchargeant chaque nuit de l’intense chaleur solaire accumulée la journée. De plus, Eöle est rythmée par le souffle perpétuel d’un grand nombre de vents plus ou moins violents. Cependant, cette régularité apparente est souvent bouleversée par de nombreuses intempéries comme des déluges de pluie (« les Pisses-d’étoiles »), des orages, des geysers de brumes, des pluies toxiques, des rafales de vent, des ouragans, des tourbillons des brumes (« les Mange-ciels »)… Enfin, il apparaît que la mer de brumes a un impact sur la gravité d’Eöle. En effet, celle-ci, plus basse qu’a l’origine, autorise dorénavant des bonds particulièrement spectaculaires (environs le double de l’ancien temps).
Les armes et l’art de la guerre :
Faute d’une base stable facilitant les combats de masse au corps à corps, les hommes d’Eöle ont habituellement recours à des raids rapides à l’aide d’armes à projectiles ou d’armes de contacts légères mais plus maniables (sabres, harpons, couteaux, katars...). Ainsi, les boomerangs, les disques tranchants et toutes les autres armes à retours sont particulièrement courants puisqu’ils permettent de ne pas perdre des projectiles à chaque tir dans le vide aérien. Cependant, quelques communautés ont développé certaines nouvelles formes d’armements dévastatrices comme les fameux « Fauche-Cieux » (des lance-dards à répétition utilisant des carreaux en résine), les « Catabestioles » (des catapultes projetant des cages remplies d’insectes aux venins mortels), ect… De plus, les membres de « l’Espace des Dayürks » n’hésitent pas à dresser de monstrueux insectes, aux prix de nombres d’entre eux, pour en faire de formidables montures de guerre. Il faut bien sur ajouter quelques armes conservées de l’ancien temps qui, bien qu’elles soit extrêmement rare, restent notables de par leurs efficacité mortelles. Enfin, à ces nouvelles armes s’associent un grand nombre de techniques de combat liées aux affrontements aéronavals qui impliquent de nombreuses manœuvres (« pirouettes ») aériennes en fonction des aléas du vent et un véritable jeu de cache-cache au travers des nuages.
Faune céleste* (de Adun) :
Si la mer de brume regorge de vie, la biodiversité des cieux d'Eole est particulièrement faible. Les navires et les ruches grouillent d'une multitude de lézards aux tailles et particularités très variées. La présence de ses reptiles est très appréciée, en se nourrissant de petits insectes, ils stoppent la progression de ceux-ci. Certain humain adopte des varans comme animal de compagnie, et les laboratoires ont espoir que la clé contre la brume se trouve dans ses animaux. Outre les reptiles, les ruches abritent souvent des chats, dont le sens de l'équilibre et les griffes leur assurent une vie peu difficile. Ces félins se nourrissent principalement de petits lézards. C'est la raison pour laquelle ils sont peu appréciés. Une superstition dit que leur présence sur un navire attire les insectes. Les oiseaux supportent assez mal les hautes altitudes et leur migration étant quasiment impossible, ont les trouve uniquement sur les ruches assez basse. Les chauve-souris par contre se trouvent principalement en haute Altitude. Les plus grosses espèces peuvent supporter des vols de plusieurs semaines sans escale. Les marins perdus peuvent compter sur leur faculté a trouver les ruches les plus proche. Mais leur goût pour l'obscurité ne facilite pas ce genre de manœuvre. On trouve bien d'autre espèce animale mais uniquement sur des ruches isolées ; et plusieurs escouades de Mouches assurent avoir aperçu d'étrange mammifère sur Terre. Ses rumeurs n'ont jamais été vérifiées.
Le Fléau des « enfants-monstres » :
Depuis quelques années, un grand nombre de nouveau-nées semblent développer un mal mystérieux baptisé le Fléau. Cette terrible maladie, qui touche près d’un cinquième de la population enfantine, atteint progressivement le système respiratoire et fini à moyen terme par littéralement atrophier les poumons et les conduis olfactifs. Ce phénomène dégénératif est d’autant plus curieux qu’il s’accompagne d’une étrange mutation corporelle. En effet, les jeunes malades semblent se rapprocher peu à peu d’un fonctionnement biologique insectoïdes à mesure qu’ils perdent de leurs humanités. Ainsi, graduellement leurs peaux se tannent, leurs pores se dilatent, leurs yeux s’obscurcissent… Mais, la mutation n’aboutit pas et semble stagner à une étape de transition mortelle. Les « enfants-monstres » y gagnent pendant un temps le développement de certaines facultés sensorielles (vison nocturne, « odorat tactile », contrôle des phéromones, etc.) mais ils finissent vers 6- 7 ans par s’asphyxier avec la mort de leurs systèmes respiratoires humains qui n’est pas compensé par la création d’une alternative inspiré des insectes. L’épidémie est évidemment suivie de prés par toutes les autorités qui cherchent désespérément une solution. Or, pour l’instant, on ne parvient qu’à ralentir le processus par des séries quotidiennes de dialyse éprouvante. Si certaines communautés comme les dayänites perçoivent le Fléau comme une nouvelle étape de l’évolution humaine, la plupart des gens y voient plutôt les signes d’une terrible malédiction marquant la fin de l’espèce.
Le découpage politique du monde :
Basiquement, chaque ruche revendique une certaine autonomie de par son isolement et l’absence de codes sociaux partagés en une sorte de sentiment « national ». Cependant, rapidement pour pouvoir survivre dans un tel chaos, la nécessitée de nouer des alliances s’est imposée afin de se défendre au mieux et d’échanger les denrées essentielles. Avec le temps, une partie de ces simples pactes d’entraides se sont changés en alliances fortes pour enfin se fédérer en une et même entité politique quoique décentralisée. Ainsi, aujourd’hui le monde d’Eöle est divisé en divers ensembles comme « La ligue pôlaire », « L’Empire des 5 vents », « l’Espace des Dayürks », « l’Alliance des joyaux d’Ylön »… Mais en l’absence de frontière tangible, le découpage géopolitique du monde suit les grands courants aériens. Le territoire de chaque alliance comprend donc toutes les ruches se trouvant sur un (ou plusieurs) grand axe circulaire venteux clairement nommé. C’est pourquoi, dès qu’un aéronavire emprunte l’un de ces grands courants aériens, il entre dans l’espace d’une entité politique et se doit donc de suivre ses lois.
Les organisations non gouvernementales :
● La Ligue des Aeromarchands :
« La Ligue » est l’une des plus puissantes organisations du monde d’Eöle ! Regroupant pratiquement l’ensemble des commerçants itinérants, elle forme une entité économique extranationale de première importance qui ne connaît aucune limite autre que son propre code de conduite. D’ailleurs la meilleure preuve de cette liberté d’action est son quasi-monopole sur l’émission de monnaie. En effet, leur argent, le « Yeni », est utilisé comme moyen d’échange international et local de base sur n’importe quels grands courants aériens. Forte de comptoirs installés dans la plupart des ruches du globe, elle offre à ses capitaines des facilités d‘amarrages, une base de clientèle, et une certaine sécurité. Bien sûr, en échange d’un tel soutien fixé sous forme de charte papier (« le passe-paperasse »), la Ligue exige une petite part des bénéfices de chacune des transactions et l’aide de tous en cas de crise majeur.
● La Guilde des « Passe-Nouvelles » :
Composé de nombreux gens du spectacle, cette guilde à la lourde de tache de transmettre les informations d’une ruche à une autre à chaque voyage. Aussi, chacune de leur arrivé est considérée comme un événement en soi pour les communautés isolées, car annonciateur de nouvelles fraîches et de divertissements d’exceptions. Rassemblés dans de véritables chapiteaux volants, Les « Passe-Nouvelles » offrent des spectacles de cirques, de danses, de musiques et de jeux d’hasard qui ne peuvent laisser indifférant. Indépendants du jeu des nations, ces artistes/facteurs ont toutefois un grand poids politique grâce à leur contrôle majeur sur le monde de l’information. Si elle n’a pas l’influence de la « Ligue des Aeromarchands » avec qui elle entretient une forme de rivalité, elle bénéficie d’un soutien populaire auprès des gens simple comme des notables qui palie à son écart de puissance économique.
● La Guilde des Recycleurs :
Si on retrouve des ateliers de la guilde des recycleurs dans de nombreuses ruches, on a pourtant beaucoup de mal à les imaginer faisant partie d’une même organisation tant leurs membres sont hétéroclites. En effet, les recycleurs, qui ont pour vocation de récupérer un maximum de matériaux usés et de les revendre après réassemblage, rassemblent une multitude de personnes associés à de nombreux corps de métier comme aventuriers-récupérateurs, mécaniciens talentueux, ferrailleurs, vendeurs de biles recyclés… Aussi, si le cliché du vieillard bougon en ******tte avec de la suie sur les mains n’est pas totalement injustifié, les recycleurs forment un ensemble disparate d’individus qui ne s’allient dans une même guilde que pour faciliter leurs approvisionnements et surtout l’écoulement de leurs marchandises. C’est d’ailleurs en tenant un registre, le plus international possible, des demandes de matériaux dans chaque ruche que la guilde parvient à fédérer ces membres.
QUELQUES EXEMPLES DE RUCHES :
Göggle, la ruche sur pied :
Göggle est sûrement la ruche la plus énorme et prospère du monde d’Eöle. Bâti sur la base d’un gratte-ciel de l’ancien temps si immense qu’il dépassait de la mer de brume, la cité est la seule à bénéficier d’un point d’attache la maintenant à une position fixe sur le globe. Grâce à cette caractéristique exceptionnelle, la ruche a pu rapidement s’imposer comme le point de repère de base à tout aéronavigateur et donc, de fait, est devenue la pierre angulaire de l’ensemble des échanges commerciaux d’Eöle et la capitale de l’Empire. De plus, la ruche étant en perpétuelle expansion pour fuir la montée des brumes, elle fait donc l’objet d’un contrôle systématique de ses bas-fonds par les « Crämes-Bestioles » pour canaliser l’ascension d’insectes rongeurs d’acier. Malheureusement, la Ruche accueillant une foule de pauvres migrants toujours plus grande, cette zone inférieure, théoriquement désaffectée car trop dangereuse, sert de refuge à l’ensemble de ces miséreux. C’est pourquoi les soubassements de Göggle sont réputés pour être l’un des lieu les plus dangereux de « l’Empire des 5 vents » tandis que la face supérieure est une aire de luxe sans équivalent.
Dayän, le bras maudit :
Cette ruche est connue pour être l’une des plus peuplées de « l’Espace des Dayürks » et comme l’une de celles qui en appliquent la doctrine avec le plus de rigueur. En effet, les Dayänites croient que la fuite de l’homme vers les cieux n’est qu’une étape transitoire vers un retour futur à la terre. La vie dans les nuages ne serait alors qu’une étape afin de préparer le corps humain à subir une évolution lui permettant de vivre au cœur même des brumes toxiques. C’est en suivant cette même logique que les habitants de cette ruche privilégient avant tout le travail du corps par rapport à une course au progrès technologique. Ainsi, chaque Dayürks s’entraîne dès son plus jeune age à gérer les mouvements de son corps dans l’espace (arts martiaux et artisanat) et subit volontairement une mutation par les brumes toxiques dans le cadre d’un rituel de passage à l’age adulte. De plus, la mode vestimentaire de la cité vise à mettre en valeur la beauté naturelle du corps humain par l’emploi de vêtements légers, de nombreux tatouages et de piercings. Enfin, cette magnificence de l’état de nature se manifeste aussi dans l’architecture de la ruche qui plus que tout autre emprunte ses concepts dans le monde insectoïde. On y retrouve beaucoup moins de reliques de l’ancien temps et on utilise abondamment des formes et matériaux naturels.
Arkhos 01, la décharge mutante :
À l’origine, Arkhos a été conçu comme une ruche secondaire chargé d’accueillir les anciennes « Mouches » de Göggle. En effet, les accidents étant fréquent dans cette profession, de nombreux vétérans revenaient profondément mutés dans leurs foyers. Bien sûr, de tels « monstres en liberté » ne tardèrent pas a attirer l’hostilité des gens simples. Cependant, on ne pouvait décemment pas se débarrasser d’individu ayant donné leurs vies au service de la ruche… Se n’est donc que quand on a constaté que leurs mutations se propageaient à leurs descendances que l’on a craint pour la survie de la ruche et pris une mesure radicale : le projet Arkhos 01. On créa de toutes pièces une mini ruche et l’on convainquit les mutés de la rejoindre volontairement en échange d’un assistanat complet. Ainsi dans les premiers jours, Arkhos prenait des airs de camp de retraité où, à l’abri du mépris des gens normaux, on recevait ses repas sans avoir à travailler. Malheureusement, la situation dégénéra quand d’autres ruches apprirent l’existence d’Arkhos et que toutes utilisèrent l’occasion pour se débarrasser de leurs propres mutants mais sans leurs donné la moindre compensation. Depuis Arkhos est une énorme ruche aux airs de dépotoir volant pour mutant qui n’en finit pas de sombrer dans des guerres intestines entre les nouveaux arrivants et les familles originelles à qui l’approvisionnement de Göggle revient de droit.
Xiantssy, le 1er Joyau :
Xiantssy est la ruche la plus imposantes de « l’Alliance des Joyaux d’Ylön ». Située sur le grand courant aérien « Ylön » qui suit l’équateur, la ruche bénéficie de l’un des climats le plus clément d’Eöle et, de plus, sa position centrale l’impose comme l’une des étapes obligées de rencontre entre les différentes Nations, ce qui lui assure donc une grande prospérité commerciale. Aussi, la ruche et ses habitants sont extrêmement riches. On mesure d’ailleurs cette opulence au premier coup d’œil en admirant la finesse architecturale tintée d’orientalisme dont bénéficie l’ensemble de la ruche. Bien sûr, un tel étalage de richesse à un Vent de distances attire inévitablement de nombreuses convoitises et conflits frontaliers. Cependant, l’alliance des joyaux a toujours pu repousser tous ses rivaux grâce à ses 3 « Mastodontes », d’énormes et redoutables vaisseaux de guerre conservée de l’ancien temps. Évidemment avec une telle avance militaire garée dans ses hangars, la ruche aurait pu aisément se lancer dans la conquête de ces voisins. Pourtant, l’alliance s’en est toujours tenu à une neutralité totale, n’utilisant les mastodontes qu’à titres dissuasifs ou de représailles.
Catégorie : Jeux de Roles