Blog

 AdJ Evolution Divine : Feuille de création

12/8/2008

 

Voila une Aide de jeu pour mon jeu de société perso " Evolution Divine".

C'est une feuille dans lequel on peut rassembler tous les élements utiles pour jouer.

Ce n'est pas essentiel mais sa peu aider à s'y retrouver dans ses notes !

Si vous ne parvenez pas à récupérer se document en cliquant dessus, contactez moi par mail.

 

Catégorie : Jeux de Société

 Création de Jeu : "L'Assemblée"

25/7/2008

 

L'assemblée

Un jeu de société et de roleplay pour 4 à 15 joueurs.

De Philippe Artigue / Foux


But du jeu :


Chaque joueur interprète le rôle d’un puissant citoyen grec briguant le titre suprême de premier Stratège de la cité. Afin de parvenir à son but, il va devoir comploter pour s’attirer renommé et richesse, tout en évitant les votes d’ostracisme (exil) de ses pairs et en maintenant la Cité à flot.



Tour de jeu:


  1. Collecte de ces revenus annuels.

  2. Tirage d’un événement.

  3. Mise pour influencer les forces vives de la ville.

  4. Résolution collective des événements (roleplay).

  5. Utilisation de ces forces vives et décompte de leurs bénéfices au Sénat (roleplay).

  6. Vote éventuel de l’ostracisme (roleplay).

  7. Vote des honneurs lors de l’élection du citoyen le plus « méritant » de l’année ­= tour (roleplay).



I/ Les revenus


Chaque joueur reçoit 7 pièces par tour afin de matérialiser ses revenus annuels de base en tant que notable. Il pourra ensuite les économiser pour une utilisation ultérieure ou s’en servir lors du tour afin de louer les services d’une des Forces Vives de la Cité et résoudre les événements publics.



II/ Les Événements publics et catastrophe


Chaque tour de jeu, un événement est tiré aléatoirement parmi une liste de 15 cartes :


⦁ « Épidémie »/ La cité est victime d’une terrible épidémie qui ravage la population – résolut par l’Oracle ou 6+Xpo.


⦁ « Famine »/ A la suite d’une mauvaise récolte, la ville est en proie àla famine – résolut par le Grossiste ou 5+X po.


⦁ « Déluge »/ Pendant plusieurs jours, un déluge de pluie s’abat sur lacité ravageant bâtiments et récoltes – résolut par le Prêtre ou 5+X po.

⦁ « Jeux Olympique » / La cité se doit de participer au prestigieux mais coûteux jeu Olympique – résolut par l’Athlète ou 3+X po.


⦁ « Seigneur du crime » / La cité voit apparaître en son sein véritable crime organisé sous l’impulsion d’un homme sans foi ni loi – résolut par l’Assassin ou 2+X po.


⦁ « Séisme »/ Un terrible tremblement de terre provoque la chute de nombreux bâtiments, paralysant complètement les voies de communication – résolut par l’Architecte ou 6+X po.


⦁ « Embargo» / Une cité voisine décide rompre toute relation commerciale à la suite d’une bévue diplomatique –résolut par la Courtisane ou 3+X po.


⦁ « Boycotte» / La cité est pillée par la puissante armée de Sparte en déplacement dans la région – résolut par le Chef de la Garde ou 5+X po.


⦁ « Révoltes des Métèques » / Une révolte éclate chez les citoyens immigrants qui ne sont pas représentés dans les institutions – résolut par le Philosophe ou 4+Xpo.


⦁ « Rumeur scandaleuse » / Les principales familles de citoyen de la Cité font l’objet d’une rumeur fallacieuse mais particulièrement diffamatoires– résolut par le Crieur Public ou 2+X po.


⦁ « Récolte exceptionnelle » / La ville bénéficie d’une très bonne récolte qui enrichit chaque citoyen de 10 po– Stopper par le Brigand.


⦁ « Vol de l’idole » / La statue sacrée d’Apollon qui attire sur la ville protection et pèlerins, à été dérobé – résolut par le Héros ou 4+Xpo.


⦁ « Retour triomphal » / L’armée de la Cité revient victorieuses d’une campagne militaire avec un butin conséquent(+ 5 po pour chacun) – Stopper par le Voleur.


⦁ « Mariage prestigieux » / Deux grandes familles s’associent lors d’un mariage grandiose afin d’en tirée gloire et puissance (+ 3Renommé pour 2 joueurs désigné aléatoirement) – Stopper par le maître des spectacles.




III/ Louer les Forces vives de la ville


Chaque tour, on tire aléatoirement la liste restreinte des forces vives qui pourront être utilisées. On révèle ainsi autant de personnage disponible que de joueur avec un minimum de 6 et donc un maximum de 15. Les autres forces vives sont alors mises de côté pour le tour. Chaque joueur prend alors note de tous les personnages révélés et réfléchit à la somme qu’il consent à verser pour les utiliser. On passe ensuite aux mises secrètes successives, dans l’ordre d’apparition initiale des personnages.Ainsi le joueur qui a misé la plus forte somme d’argent prend le contrôle du personnage. Attention, tous les sommes misés sont immédiatement dépensés !En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’influence l’emporte. Si malgré sa l’égalité persiste,c’est le Maître de cérémonie qui désigne le vainqueur.



IV/ Résoudre collectivement Les Evénements


Pour éviter que la ville ne sombre dans le chaos à la suite d’une accumulation de catastrophes non résolut, les joueurs doivent se collecter pour en limiter l’impacte chaque tour. Aussi, chaque événement suscite un débat au sein de l’assemblée pour déterminer la contribution de chacun afin d’y remédier. Pour ce faire, l’assemblée doit s’entendre pour atteindre le montant précisé sur la carte de l’événement qui comprend un chiffre fixe additionné au nombre de joueurs (symbolisé par un « X »).Les contributions des joueurs n’ont pas besoin d’être équivalentes car seul le résultat global compte.

De plus, une autre façon de se débarrasser d’un événement est qu’un joueur emploi la « Force Vive »approprié (voir carte évènement) dont il appris le contrôle pendant le tour. En faisant ainsi, il résout de lui-même l’événement, mais perd les bénéfices initiaux de la Force Vive. Pour compenser en partie se manque, le joueur gagne 3 points de Renommée pour service rendu au nom de la collectivité.

Si les événements néfastes ne sont pas résolus, ils s’accumulent pour former une pile d’événement à résoudre.Attention, chaque événement ajourné coûte3 de plus à résoudre !

Si la somme des catastrophes accumulées atteint un montant de 20, 35 ou 40 en fonction du nombre de joueurs (voir tableau suivant), la citée s’effondre et la partie est perdue par l’ensemble des joueurs !


Nombre de Joueurs

4-6

7- 10

11-15

Valeur maximale d’événement accumulé

20

40

50



V/ Bénéfice des Forces vives de la ville


⦁ Hericlos, le maître des spectacles / Il organise en votre nom une série d’événement culturel et festif qui augmente votre renommée auprès du peuple - + 5 points de Renommée.


⦁ Menos, le chef de la garde / Il vous protège d’une attaque ou d’un vol –Voleur, Brigand et Assassin sont inefficaces sur vous durant ce tour.


⦁ Dracus, le voleur /Il vole une partie des biens de l’un de vos opposants désignés- La moitié des biens du joueur volé finissent dans votre bourse.


⦁ Ubris, l’assassin /Il peut se débarrasser de l’un de vos détracteursmais pour une forte somme d’argent - Il tue un joueurs au choix pour 25 pièces d’or.


⦁ Temac, le colporteur/ En partenariat avec vous, il se lance dans l’importation d’un nouveau produit extrêmement rentable - + 7 pièces d’or.


⦁ Helena, la courtisane/ Elle peut séduire un rival dans le but final de l’humilier publiquement en créant un véritable scandale -4 point de Renommée au joueur victime.


⦁ Armis, l’oracle /Elle dénoue les brumes de la destinée pour vous éclairer dans vos choix futurs – lors de la prochaine phase de mise vous pourrez observer 3 des mises secrètes de vos adversaires.


⦁ Korkos, la prêtre/ Il préside toutes les cérémonies religieuses du sanctuaire de Zeus et sait remercier quiconque verse une offrande- + 3 points de Renommée.


⦁ Jason, le Héros/ Il est célèbre dans tout le monde grec aussi un peude sa gloire rejaillit sur vous après que vous l’ayez rencontré et aidé - + 4 points de Renommée.


⦁ Melac, le brigand /Lui et ses hommes ont pour habitude de brigandage autour de la cité mais ils peuvent, à l’occasion, cibler un convoi plutôt qu’un autre - Le joueur ciblé n’aura qu’un revenu d’une pièce d’or le tour suivant.


⦁ Xerius, l’athlète/ Il s’entraîne pour remporter les prochains jeux olympiques et espère pouvoir représenter l’ensemble de la cité mais il a besoin d’un sponsor - + 3 points de Renommée.


⦁ Athis, le courtier /Bien implanté dans le milieu du jeu, il sait sur qui miser etpeut partager l’information - + 4 pièces d’or.


⦁ Morkos, le bâtisseur/ Il peut doter la ville de monuments superbes sertis d’une plaque indiquant ses commanditaires - - 3 pièces d’or pour unes tatue rapportant 2 points de Renommée, - 4 po pour une fontaine rapportant 5 points de Renommée, - 6 po pour un temple rapportant 8 points de Renommée.


⦁ Antiock, le philosophe / En recherche d’un protecteur et de disciple de marque,Il est l’un des chef de file d’un grand courant de pensée- + 2 Points de Renommée.


⦁ Priax, le crieur public / Pour de l’argent, il peut faire part de vos opinions sur n’importe quel sujet dans l’ensemble de la cité pour vous imposer en référence - + 1 Point de renommée pour 3po, + 2 pour 4po et + 3 pour 6po.



VI/ L’ostracisme :


Pour condamner un joueur à l’exil (donc a son retrait de la partie), un joueur doit d’abord en faire la proposition à l’Assemblée des citoyens. Mais pour que la proposition aboutisse, les quémandeurs doivent réunir une somme équivalant à ¼de l’ensemble des pièces d’or présentes sur la table et comprendre les 2/3 des joueurs. Aussi les joueurs votant la motion doivent s’entendre sur leur mise réciproque (pas nécessairement égal) pour atteindre le montant. Si la somme est obtenue, l’exilé quitte la partie, et ses points de Renommée & ses pièces d’or sont partagés équitablement entre tous les joueurs restants (arrondit au supérieur), avec une prime de 3 points de Renommée pour l’initiateur du vote.

Mais attention toute somme versée pour soutenir la motion ne peut être récupéré, même si celle ci n’atteint pas le montant et, de plus, rien n’empêche la cible du vote de négocier (ou corrompre) avec les votants.



VII/ Les honneurs :


À la fin du tour de table, les joueurs passent à l’élection du citoyen le plus respectable de l’année (du tour). Chaque citoyen doit alors désigner l’un de ses pairs car il est interdit de voter pour soi-même. Ainsi, le joueur honoré par ce vote gagne 5 points de Renommée.

Bien entendu si l’honorabilité reste théoriquement le critère de sélection, l’ambition de chacun prend rapidement le pas sur la raison. Aussi la tradition du vote des honneurs est le plus souvent affaire de calcul tactique et d’accord préalable entre les joueurs.

En cas d’égalité,le joueur qui a le plus d’influence l’emporte. Si malgré sa l’égalité persiste, c’est le Maître de cérémonie qui désigne le vainqueur.



Décompte final :


La partie s’arrête normalement au bout de 10 tours, mais il est possible réduire ce nombre à 7 pour des parties plus courtes ou, à l’inverse, de l’augmenter à 15 (ou +) pour des partiesplus longues… Le tout est de se mettre d’accord au début de la partie.


Il se peut que la partie soit amenée à finir plus précipitamment si le nombre de joueurs diminue jusqu'à un certain plafond(voir tableau suivant) par le biais de nombreux vote d’ostracisme.


Nombre de Joueurs en début de partie

4-6

7- 10

11-15

Nombre de joueurs déclenchant décompte finale

2

3

4


Lors du décompte final, chaque paquet de 3 pièces d’or dans la réservedes joueurs équivalent à 1 point de Renommée supplémentaire.


Le vainqueur est celui qui a le plus de point de Renommée au moment dudécompte final ! En cas d’égalité,celui qui a économisé le plus d’argent l’emporte.Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire et obtiennent tous deux le titre de premier stratège de la cité.



Le maître de cérémonie :


Lors du premier tour,pour commencer la partie, on procède à l’élection du Maître de Cérémonie qui sera chargé de canaliser les débats, contrôler le temps de paroles et trancher les litiges insolubles.

On procède tout d’abord à un tour de table au cours duquel chacun des joueurs se présente à l’assemblée en révélant son identité et ses particularités (voir règles« les personnalités »). Les prétendants au titre de Maître de Cérémonie annoncent alors leurs candidatures accompagnées d’une courte profession de foi. Enfin, à l’issue d’une discussion entre les différents candidats, les joueurs désignent simultanément leurs élus du doigt. Le candidat recevant le plus large soutien remporte alors la charge de Maître de Cérémonie. En cas d’égalité, le joueur le plus âgé (ou celui qui a fait le plus de partie)l’emporte.

Le maître de cérémonie se doit alors de s’arranger pour que chacun puisse s’exprimer en respectant un certain équilibre du temps de paroles (ne pas créer de trop grande frustration).De plus, il a la charge de clore les débat à chaque tour de jeu en annonçant le passage au vote afin de limiter les temps morts et de contrôler la durée générale de la partie. Enfin, il a le privilège de pouvoir désigner le vainqueur en cas d’égalité prolongée entre joueurs de même Renommée.

Autant de pouvoir concentré en un seul ne saurait exister sans une menace salutaire. Aussi, il est évident que si le Maître de Cérémonie abuse de ses privilèges ou qu’il n’accomplit pas efficacement sa charge, il peut facilement être la victime d’un vote d’ostracisme de la part des autres joueurs présents. Auquel cas, il conserve le droit de nommer lui-même son successeur.



Les Personnalités (règles optionnelles) :


Afin de rajouter un peu de diversité entre les joueurs et leur donner des axes d’interprétation, la règle des Personnalités est disponible.

Chaque joueur tire aléatoirement une carte de personnalité comportant :

  • Un nom de famille.

  • Une phrase indiquant les traits de caractère dominent du personnage (facultatif).

  • Une capacité spéciale pouvant influencer légèrement le cours de la partie.


⦁ Akikos - Un vieillard qui cache ses ingénieuses magouilles derrière ses radotements incessants - Extrêmement riche, il bénéficie de 6 pièces d’or de revenus.


⦁ Leremac - Un jeune intrigant adepte des coups bas en toute discrétion -Particulièrement influent dans les bas-fonds, il a une prime naturelle de + 2 pour louer les services du voleur, de l’assassin ou des brigands.


⦁ Mirnok - Un hommei ntègre qui se plait à donner des leçons à ses pairs de par ses respectables origines - Issu de la plus vielle famille de la cité, il commence la partie avec 3 points de Renommée.


⦁ Ulios - Un fin penseur qui se donne des airs de pédagogue en se lançant fréquemment dans des monologues inspirés -


⦁ Nimos – Un vieil aigri qui passe son temps à compter sa fortune et chercher à l’accroître – Fin négociant, il peut ajuster (+ ou-) d’une pièce d’or l’une de ses mises, une fois par tour, après que le résultat ait été révélé.


⦁ Arthas - Un alcoolique grossier qui se veut amical et pacifique - Protégé par les dieux ou particulièrement chanceux, il peut annuler l’effet d’un coups bas (assassin, voleur ou brigand) lors de la partie.


... (à suivre)...


Le projet encore loin d'être terminer mais le concept est là... d'ailleurs si vous avez des idées (comme des personnalités) à rajouter, n'hésité pas.


Source d'inspiration: Loups-Garous de Thiercelieux et Citadelle

 

Catégorie : Jeux de Société

 Les meilleurs jeux de société

24/7/2008

 

Voila un vaste best of du monde des jeux de société pour pouvoir faire son choix face à la profusion d'offre actuelle... le tout est savament classé par genre avec des Top 3 rangé de gauche à droite (dans le doute acheter donc le premier à droite de chaque type Clin d'oeil).

 

Top jeux de strategie pour Hardcore gamers :

(le meilleurs des gros jeux demendant beaucoup de reflexion et de temps pour ne rien laisser au hasard)


Top jeux apero familiale :

(le meilleurs des jeux rapide aux rêgles simple pour un max de fun)

 

Top jeux à deux joueur :

(le meilleurs des jeux qui s'aprecie vraiment à deux)

 

Top jeux d'ambiance multijoueur :

(le meilleurs des jeux d'ambiance pour un grand nombre de joueurs (+6) avec des rêgles simple pour laisser une grande place à l'imersion et au roleplay)

 

 

Top jeux de tactique familiale :

(le meilleurs des jeux au niveau de difficulté intermédiare pour des partie strategique mais accessible au plus grand nombre)

 
  

Top jeux de placement abstrait :

(le meilleurs des jeux de placement, cousin des echec, à la foi abstrait et diablement strategique)

 
 
Plus d'infos utiles sur http://www.trictrac.net/
 

 

Catégorie : Jeux de Société

 Création de Jeu : Evolution Divine

24/7/2008

 

Evolution Divine

"Quand Darwin Fait la paix avec les dieux"


Principe de base :

● Chaque joueur incarne un dieu contrôlant un peuple. Le conseil des dieux qu’ils vont former va se réunir chaque tour (environs un siècle) pour décider des évolutions qu’ils vont impulser à la planète et à leur peuple respectif. L’objectif final est d’aboutir collectivement à l’élaboration d’un monde riche de science-fiction, peuplé d’êtres originaux, en l’espace de quelques soirées d’amusements entre amis.

 


Règles du jeu :


A/ Etablir les bases de départ

● Avant toute chose, il faut en début de partie établir les base du monde dans lequel les peuples vont évoluer. Si on peut prendre facilement une planète de type terrestre comme point départ, il peut être amusant de définir un monde différent dans ses grandes lignes (variation des températures, de la faune & la flore, du relief, de la gravité…). L’important est que tous soient d’accord pour débuter la partie dans cette planète, qui doit donc être le fruit d’un consensus.

● De même, si la plupart des parties se basent sur un humanoïde capable de raisonnement basique et de maniement d’objets grâce à des mains (ex : homo sapiens), il peut être amusant de prendre une créature plus originale. L’important est encore une fois d’avoir la même créature de départ pour chaque peuple, obtenu avec l’approbation de chacun.

Il s’agit ensuite de donner un nom à ce monde pour plus d’exotisme. Une méthode simple consiste à demander à chaque participant de proposer une syllabe qui sera ensuite mise en commun pour former, une fois agencé dans un ordre harmonieux, le nom final du monde.

Enfin, il faut choisir un nom et une apparence à la divinité jouée pour instaurer plus d’ambiance lors des conseils. En général, les dieux reflètent psychologiquement et physiquement un certain aboutissement des peuples qu’ils contrôlent mais cela n’est en rien une obligation.

 

B/ Choix des évolutions

● Chaque tour de jeu, les joueurs ont 5 minutes pour choisir et noter 4 évolutions qu’ils vont tenter d’impulser à leur peuple et à la planète. Chacune de ces 4 propositions doit correspondre réciproquement avec l’une de ces 4 catégories d’évolutions :

1/ Evolution Physique (altération des possibilités physiques ou psychique du corps de son peuple / ex : apparition de branchies, pilosité accrue, développement musculaire, affinement du visage, stimulation des sens, début d’ailes…).

2/ Evolution Technologique (l’emploi d’un nouveaux outils ou d’un autre moyen de production / ex : invention de l’écriture, utilisation de la lance, développement de l’agriculture, utilisation d’appâts pour chasser, construction d’habitations…).

3/ Evolution des Mœurs (apparition de nouvelles croyances ou normes sociales et déclenchement d’action d’importance / ex : mise à l’écart des invalides, croyance en une entité supérieure, développement du langage, début de commerce avec un autre peuple…).

4/ Evolution de la Planète (modification géomorphologique ou animalière de la planète / ex : intensification de la sécheresse, montée des eaux, apparition d’une espèce de prédateur, déclenchement de tempêtes, sortie de terre d’un gigantesque monolithe noir…)


C/ Evaluer la difficulté

● À toute proposition d’évolution correspond une difficulté de mise en application. Celle-ci, évaluée sur 5, prend en compte son éloignement avec le stade antérieur, l’ampleur de ses conséquences et la complexité de sa conscientisation :

Difficulté de 1/ Evolution élémentaire et anodine.

Difficulté de 2/ Evolution peu utile ou en continuité direct avec une étape précédente.

Difficulté de 3/ Evolution logique mais avec une répercussion concrète d’importance.

Difficulté de 4/ Evolution étrange car éloignée du stade de développement précèdent.

Difficulté de 5/ Evolution « surnaturelle » car impossible à justifier à ce stade.

 

 

D/ Convaincre le Conseil

● Ensuite, chaque dieu a 2 minutes pour expliquer en rôleplay chacune de ses propositions d’évolution aux autres membres du conseil : Dans un premiers temps, il en décrit tous les aspects et, dans un deuxième temps, il en estime la difficulté au regard des évolutions précédentes.

● Puis chaque membre du conseil a 1 minute, sans intervention extérieure, pour faire des remarques sur la dite proposition d’évolution et donner un premier choix de modification de la difficulté justifiée lors de son discours.

● Après que chacun des membres du conseil ait donné son opinion, le dieu a encore 1 minute pour défendre sa proposition en répondant aux remarques qui lui ont été faites, et parfois pour proposer un changement de difficulté.

● Enfin chaque membre du conseil donne son évaluation finale de la difficulté de l’évolution proposée en tenant compte de la réponse du dieu quémandeur qui, lui, est exclu du vote. Il n’est plus question, à cette phase, de débattre. Chacun donne une difficulté sans avoir à justifier à nouveau son choix et la difficulté finale correspond à la moyenne générale arrondie à l’inférieur.


E/ Réaliser son évolution

● Toutes évolutions comprenant une part d’aléatoire, elle fait l’objet d’un jet de dés. Aussi une fois que la difficulté d’une évolution a été décidée par le conseil, le dieu lance 1 dé 6. Si le score obtenu est supérieur ou égal à la difficulté, l’évolution est mise en route.

Dans le cas contraire, l’évolution est reportée au tour suivant. Mais comme cela fait longtemps que le peuple cherche en ce sens, la difficulté diminue de 1. Or ces reports facilités s’accumulent, à chaque tour manqué, jusqu'à ce que le jet de mise en application réussisse.

 


 

Options du puriste :

 

A/ Préférence divine

● Les dieux, ayant une vision bien définie de l’aboutissement désiré de leur peuple, peuvent décider de privilégier un domaine d’évolution au détriment d’un autre. Le choix doit impérativement être fait en début de partie. Pour les distinguer, la catégorie d’évolution favorisée doit être marquée d’un « + » alors que la désavantagée sera sertie d’un « - ». En terme de règle, l’évolution favorisée se lancera avec 2 dés 6 dont on gardera le score le plus haut alors que la catégorie délaissée se lancera également avec 2 dés 6 mais en en retenant que le score le plus bas.


B/ Les « veto »

● Parfois une proposition d’évolution peut apparaître comme ridicule pour l’ambiance, trop destructrice pour les autres peuples, anti-jeu car illogique, etc… et soulever une vive opposition de la part d’un membre du conseil. Celui-ci peut alors utiliser son droit de veto qui empêche le peuple d’évoluer en ce sens pendant au moins 2 tours d’attente. De plus, si son veto est soutenu au vote par l’ensemble des autres membres du conseil, l’évolution est à jamais bannie de la partie pour ce peuple. Chaque dieu a droit à un veto tous les 5 tours mais non cumulables.


C/ Conséquence involontaire

● Souvent une évolution qui fait avancer un peuple dans un sens peut entraîner une répercussion négative involontaire. Si une proposition d’un dieu en donne l’occasion, les autres membres du conseil peuvent alors, à l’unanimité, décider d’imposer une évolution « négative » logique supplémentaire. (ex : « Mon peuple troglodyte évoluera pour obtenir une peau aqueuse parfaitement adaptée à son nouveau milieu aquatique humide ! » / « Le conseil a décidé que cette nouvelle peau, si adaptée à l’eau, n’est donc plus vraiment armée pour affronter les vents chauds et désertiques de la surface. Ton peuple a donc dorénavant une peur tenace et légitime de la surface. »)


D/ Evaluation de la Population

● L’importance d’une population est représentée par une échelle comprise entre 1 et plus l’infini. Ainsi parti de 1, cet indice augmente de 3 à chaque tour grâce à l’accroissement naturel.

● De plus, chaque évolution peut avoir une incidence sur la population, en bien comme en mal. Aussi toute évolution apportant une facilité de survie (contrôle de la nourriture, maîtrise de la maladie, renforcement de l’organisme, paix sociale…) peut augmenter cet indice de un ou deux points si l’ensemble du conseil la reconnaît comme efficace. De même, le conseil peut décider dans le cadre de « conséquence involontaire » (attaque de prédateur, épidémie, catastrophe naturelle…) de réduire la population de un ou deux points. Dans les deux cas, on choisit « 1 » pour une évolution mineure et « 2 » pour un changement radical que le peuple gardera en mémoire longtemps.

● Enfin, l’une des causes évidentes de chute de population, reste la guerre. Or si un peuple décide d’en agresser un autre (évolution Mœurs), et que le conseil l’estime de force de frappe supérieure, la victime perd 1 ou 2 points de population. Si le conseil ne parvient pas à départager nettement la différence de force, les deux peuples s’entretuent et perdent chacun 1 ou 2 points de population. Le « 1 » représente une simple série d’escarmouches alors qu’un « 2 » souligne de véritables batailles avec une force d’attaque vraiment supérieure.

 


E/ Compétition divine et course à l’évolution

● Il arrive que les plus tacticiens d’entre nous ne puissent se contenter d’une simple création ludique d’univers. En effet, beaucoup de joueurs sont à la recherche d’une certaine compétition aboutissant à la désignation d’un « gagnant ». C’est pour répondre à leurs attentes qu’existe cette règle poussant les dieux à faire évoluer leur peuple le plus rapidement possible en concurrence les uns et les autres. En début de partie, les joueurs s’accordent sur un nombre de tours à jouer (15 / 20 /30…). Le gagnant sera alors celui qui aura cumulé le plus de ces points d’évolution à la fin de la partie. En cas d’égalité le conseil des dieux s’accorde pour désigner le peuple le plus original et cohérent comme victorieux.

Chaque fois qu’un peuple atteint l’une des « grandes étapes de l’évolution », aux yeux du conseil, il gagne 1 point, mais le premier d’entre eux en gagne 3. Les grandes étapes de l’évolution sont au nombre de 8 (bien sur il est possible d’en enlever ou d’en rajouter si l’ensemble du conseil y consent) :

1/ Subvenir à ses besoins nutritifs sur le long terme. (Produire une agriculture développée, Stocker à l’abri la nourriture cueillie, avoir connaissance d’espaces riches en ressources et accessibles, développer une pêche prospère…)

2/ Etre paré à résister efficacement contre les dangers du quotidien. (Etre armé pour se défendre des attaques de prédateurs, résister au froid saisonnier par des vêtements ou un corps évolué, se protéger de la pluie par des habitations…)

3/ Développer un faculté d’abstraction créative. (Etre capable d'abstraction et d'imagination alliée à une capacité à réaliser la chose imaginée, ne pas se satisfaire d’une simple subsistance, développer des divertissements futiles, élaborer des formes d’arts…)

4/ Elaborer une cosmologie générale du monde. (Concevoir le rôle des dieux, imaginer une théorie générale de fonctionnement de l’univers…)

5/ Propager une mémoire collective éducative. (Être sensibiliser à la question du temps qui passe et de la mort, élaborer un moyen de communication à même de transmettre l’histoire et à partager l’expérience, propager l’écriture…)

6/ Instaurer une norme sociale basée sur une morale collective. (Avoir défini une certaine notion de bien et de mal, promulguer une loi reconnue légitime, établir des règles sociales viables non contestées…)

7/ Avoir rencontré chacun des peuples conscients de la planète. (Découvrir chaque autres cultures pour s’inspirer de leurs avancés technologiques, confronter son modèle afin de l’affermir, Propager sa vision aux autres peuples…)

8/ Contrôler l’écosystème et maîtriser l’approvisionnement en matière énergétique. (Subvenir à ses dépendances énergétiques, comprendre quelques grandes lois physiques comme la gravité et la météorologie…)

De plus, tous les 5 tours, le conseil des dieux se réunit pour designer celui dont le peuple est le plus évolué. Au départ, chaque dieu à 1 minute pour faire un état des lieux de son évolution générale, sa sophistication et sa puissance, sans être interrompu. Puis, pendant 5 minutes, libre à chacun de faire des remarques ou critiques pour valoriser son peuple et amoindrir celui des autres, dans le cadre d’un débat. Ensuite, chacun vote pour le peuple le plus avancé sans avoir à se justifier. Bien sur, les dieux n’ont pas le droit de voter pour leur propre peuple. Le peuple qui est désigné comme le plus évolué gagne 2 points et une évolution supplémentaire gratuite a proposer pour le tour d’après. En cas d’égalité, on procède à un second tour avec les finalistes. Si on retombe encore dans le même cas de figure, chacun des deux peuples gagne un point.

En terme de suprématie culturel, un peuple gagne 1 point, avec l’accord du conseil, chaque fois qu’il inspirera une évolution à un autre peuple qu’il aura rencontré.

Enfin, tous les 5 tours, le conseil des dieux accorde également 2 points au peuple dont la population est la plus nombreuse et 1 point au second.

 

Jeu crée par Foux/ Philippe Artigue basé sur le jeu « évolution » d’auteur inconnu

 

 

 


 

Catégorie : Jeux de Société
Partenaires : Fonds d'écran gratuits | Plain White T s