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12/8/2008
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| Nombre de Joueurs | 4-6 | 7- 10 | 11-15 |
| Valeur maximale dévénement accumulé | 20 | 40 | 50 |
V/ Bénéfice des Forces vives de la ville
⦁ Hericlos, le maître des spectacles / Il organise en votre nom une série dévénement culturel et festif qui augmente votre renommée auprès du peuple - + 5 points de Renommée.
⦁ Menos, le chef de la garde / Il vous protège dune attaque ou dun vol Voleur, Brigand et Assassin sont inefficaces sur vous durant ce tour.
⦁ Dracus, le voleur /Il vole une partie des biens de lun de vos opposants désignés- La moitié des biens du joueur volé finissent dans votre bourse.
⦁ Ubris, lassassin /Il peut se débarrasser de lun de vos détracteursmais pour une forte somme dargent - Il tue un joueurs au choix pour 25 pièces dor.
⦁ Temac, le colporteur/ En partenariat avec vous, il se lance dans limportation dun nouveau produit extrêmement rentable - + 7 pièces dor.
⦁ Helena, la courtisane/ Elle peut séduire un rival dans le but final de lhumilier publiquement en créant un véritable scandale -4 point de Renommée au joueur victime.
⦁ Armis, loracle /Elle dénoue les brumes de la destinée pour vous éclairer dans vos choix futurs lors de la prochaine phase de mise vous pourrez observer 3 des mises secrètes de vos adversaires.
⦁ Korkos, la prêtre/ Il préside toutes les cérémonies religieuses du sanctuaire de Zeus et sait remercier quiconque verse une offrande- + 3 points de Renommée.
⦁ Jason, le Héros/ Il est célèbre dans tout le monde grec aussi un peude sa gloire rejaillit sur vous après que vous layez rencontré et aidé - + 4 points de Renommée.
⦁ Melac, le brigand /Lui et ses hommes ont pour habitude de brigandage autour de la cité mais ils peuvent, à loccasion, cibler un convoi plutôt quun autre - Le joueur ciblé naura quun revenu dune pièce dor le tour suivant.
⦁ Xerius, lathlète/ Il sentraîne pour remporter les prochains jeux olympiques et espère pouvoir représenter lensemble de la cité mais il a besoin dun sponsor - + 3 points de Renommée.
⦁ Athis, le courtier /Bien implanté dans le milieu du jeu, il sait sur qui miser etpeut partager linformation - + 4 pièces dor.
⦁ Morkos, le bâtisseur/ Il peut doter la ville de monuments superbes sertis dune plaque indiquant ses commanditaires - - 3 pièces dor pour unes tatue rapportant 2 points de Renommée, - 4 po pour une fontaine rapportant 5 points de Renommée, - 6 po pour un temple rapportant 8 points de Renommée.
⦁ Antiock, le philosophe / En recherche dun protecteur et de disciple de marque,Il est lun des chef de file dun grand courant de pensée- + 2 Points de Renommée.
⦁ Priax, le crieur public / Pour de largent, il peut faire part de vos opinions sur nimporte quel sujet dans lensemble de la cité pour vous imposer en référence - + 1 Point de renommée pour 3po, + 2 pour 4po et + 3 pour 6po.
VI/ Lostracisme :
Pour condamner un joueur à lexil (donc a son retrait de la partie), un joueur doit dabord en faire la proposition à lAssemblée des citoyens. Mais pour que la proposition aboutisse, les quémandeurs doivent réunir une somme équivalant à ¼de lensemble des pièces dor présentes sur la table et comprendre les 2/3 des joueurs. Aussi les joueurs votant la motion doivent sentendre sur leur mise réciproque (pas nécessairement égal) pour atteindre le montant. Si la somme est obtenue, lexilé quitte la partie, et ses points de Renommée & ses pièces dor sont partagés équitablement entre tous les joueurs restants (arrondit au supérieur), avec une prime de 3 points de Renommée pour linitiateur du vote.
Mais attention toute somme versée pour soutenir la motion ne peut être récupéré, même si celle ci natteint pas le montant et, de plus, rien nempêche la cible du vote de négocier (ou corrompre) avec les votants.
VII/ Les honneurs :
À la fin du tour de table, les joueurs passent à lélection du citoyen le plus respectable de lannée (du tour). Chaque citoyen doit alors désigner lun de ses pairs car il est interdit de voter pour soi-même. Ainsi, le joueur honoré par ce vote gagne 5 points de Renommée.
Bien entendu si lhonorabilité reste théoriquement le critère de sélection, lambition de chacun prend rapidement le pas sur la raison. Aussi la tradition du vote des honneurs est le plus souvent affaire de calcul tactique et daccord préalable entre les joueurs.
En cas dégalité,le joueur qui a le plus dinfluence lemporte. Si malgré sa légalité persiste, cest le Maître de cérémonie qui désigne le vainqueur.
Décompte final :
La partie sarrête normalement au bout de 10 tours, mais il est possible réduire ce nombre à 7 pour des parties plus courtes ou, à linverse, de laugmenter à 15 (ou +) pour des partiesplus longues Le tout est de se mettre daccord au début de la partie.
Il se peut que la partie soit amenée à finir plus précipitamment si le nombre de joueurs diminue jusqu'à un certain plafond(voir tableau suivant) par le biais de nombreux vote dostracisme.
| Nombre de Joueurs en début de partie | 4-6 | 7- 10 | 11-15 |
| Nombre de joueurs déclenchant décompte finale | 2 | 3 | 4 |
Lors du décompte final, chaque paquet de 3 pièces dor dans la réservedes joueurs équivalent à 1 point de Renommée supplémentaire.
Le vainqueur est celui qui a le plus de point de Renommée au moment dudécompte final ! En cas dégalité,celui qui a économisé le plus dargent lemporte.Si légalité persiste, les joueurs se partagent la victoire et obtiennent tous deux le titre de premier stratège de la cité.
Le maître de cérémonie :
Lors du premier tour,pour commencer la partie, on procède à lélection du Maître de Cérémonie qui sera chargé de canaliser les débats, contrôler le temps de paroles et trancher les litiges insolubles.
On procède tout dabord à un tour de table au cours duquel chacun des joueurs se présente à lassemblée en révélant son identité et ses particularités (voir règles« les personnalités »). Les prétendants au titre de Maître de Cérémonie annoncent alors leurs candidatures accompagnées dune courte profession de foi. Enfin, à lissue dune discussion entre les différents candidats, les joueurs désignent simultanément leurs élus du doigt. Le candidat recevant le plus large soutien remporte alors la charge de Maître de Cérémonie. En cas dégalité, le joueur le plus âgé (ou celui qui a fait le plus de partie)lemporte.
Le maître de cérémonie se doit alors de sarranger pour que chacun puisse sexprimer en respectant un certain équilibre du temps de paroles (ne pas créer de trop grande frustration).De plus, il a la charge de clore les débat à chaque tour de jeu en annonçant le passage au vote afin de limiter les temps morts et de contrôler la durée générale de la partie. Enfin, il a le privilège de pouvoir désigner le vainqueur en cas dégalité prolongée entre joueurs de même Renommée.
Autant de pouvoir concentré en un seul ne saurait exister sans une menace salutaire. Aussi, il est évident que si le Maître de Cérémonie abuse de ses privilèges ou quil naccomplit pas efficacement sa charge, il peut facilement être la victime dun vote dostracisme de la part des autres joueurs présents. Auquel cas, il conserve le droit de nommer lui-même son successeur.
Les Personnalités (règles optionnelles) :
Afin de rajouter un peu de diversité entre les joueurs et leur donner des axes dinterprétation, la règle des Personnalités est disponible.
Chaque joueur tire aléatoirement une carte de personnalité comportant :
Un nom de famille.
Une phrase indiquant les traits de caractère dominent du personnage (facultatif).
Une capacité spéciale pouvant influencer légèrement le cours de la partie.
⦁ Akikos - Un vieillard qui cache ses ingénieuses magouilles derrière ses radotements incessants - Extrêmement riche, il bénéficie de 6 pièces dor de revenus.
⦁ Leremac - Un jeune intrigant adepte des coups bas en toute discrétion -Particulièrement influent dans les bas-fonds, il a une prime naturelle de + 2 pour louer les services du voleur, de lassassin ou des brigands.
⦁ Mirnok - Un hommei ntègre qui se plait à donner des leçons à ses pairs de par ses respectables origines - Issu de la plus vielle famille de la cité, il commence la partie avec 3 points de Renommée.
⦁ Ulios - Un fin penseur qui se donne des airs de pédagogue en se lançant fréquemment dans des monologues inspirés -
⦁ Nimos Un vieil aigri qui passe son temps à compter sa fortune et chercher à laccroître Fin négociant, il peut ajuster (+ ou-) dune pièce dor lune de ses mises, une fois par tour, après que le résultat ait été révélé.
⦁ Arthas - Un alcoolique grossier qui se veut amical et pacifique - Protégé par les dieux ou particulièrement chanceux, il peut annuler leffet dun coups bas (assassin, voleur ou brigand) lors de la partie.
... (à suivre)...
Le projet encore loin d'être terminer mais le concept est là... d'ailleurs si vous avez des idées (comme des personnalités) à rajouter, n'hésité pas.
Source d'inspiration: Loups-Garous de Thiercelieux et Citadelle
Catégorie : Jeux de Société
Voila un vaste best of du monde des jeux de société pour pouvoir faire son choix face à la profusion d'offre actuelle... le tout est savament classé par genre avec des Top 3 rangé de gauche à droite (dans le doute acheter donc le premier à droite de chaque type
).
Top jeux de strategie pour Hardcore gamers :
(le meilleurs des gros jeux demendant beaucoup de reflexion et de temps pour ne rien laisser au hasard)
Top jeux apero familiale :
(le meilleurs des jeux rapide aux rêgles simple pour un max de fun)
Top jeux à deux joueur :
(le meilleurs des jeux qui s'aprecie vraiment à deux)
Top jeux d'ambiance multijoueur :
(le meilleurs des jeux d'ambiance pour un grand nombre de joueurs (+6) avec des rêgles simple pour laisser une grande place à l'imersion et au roleplay)
Top jeux de tactique familiale :
(le meilleurs des jeux au niveau de difficulté intermédiare pour des partie strategique mais accessible au plus grand nombre)
Top jeux de placement abstrait :
(le meilleurs des jeux de placement, cousin des echec, à la foi abstrait et diablement strategique)
Catégorie : Jeux de Société
Evolution Divine
"Quand Darwin Fait la paix avec les dieux"
Principe de base :
● Chaque joueur incarne un dieu contrôlant un peuple. Le conseil des dieux quils vont former va se réunir chaque tour (environs un siècle) pour décider des évolutions quils vont impulser à la planète et à leur peuple respectif. Lobjectif final est daboutir collectivement à lélaboration dun monde riche de science-fiction, peuplé dêtres originaux, en lespace de quelques soirées damusements entre amis.
Règles du jeu :
A/ Etablir les bases de départ
● Avant toute chose, il faut en début de partie établir les base du monde dans lequel les peuples vont évoluer. Si on peut prendre facilement une planète de type terrestre comme point départ, il peut être amusant de définir un monde différent dans ses grandes lignes (variation des températures, de la faune & la flore, du relief, de la gravité ). Limportant est que tous soient daccord pour débuter la partie dans cette planète, qui doit donc être le fruit dun consensus.
● De même, si la plupart des parties se basent sur un humanoïde capable de raisonnement basique et de maniement dobjets grâce à des mains (ex : homo sapiens), il peut être amusant de prendre une créature plus originale. Limportant est encore une fois davoir la même créature de départ pour chaque peuple, obtenu avec lapprobation de chacun.
● Il sagit ensuite de donner un nom à ce monde pour plus dexotisme. Une méthode simple consiste à demander à chaque participant de proposer une syllabe qui sera ensuite mise en commun pour former, une fois agencé dans un ordre harmonieux, le nom final du monde.
● Enfin, il faut choisir un nom et une apparence à la divinité jouée pour instaurer plus dambiance lors des conseils. En général, les dieux reflètent psychologiquement et physiquement un certain aboutissement des peuples quils contrôlent mais cela nest en rien une obligation.
B/ Choix des évolutions
● Chaque tour de jeu, les joueurs ont 5 minutes pour choisir et noter 4 évolutions quils vont tenter dimpulser à leur peuple et à la planète. Chacune de ces 4 propositions doit correspondre réciproquement avec lune de ces 4 catégories dévolutions :
1/ Evolution Physique (altération des possibilités physiques ou psychique du corps de son peuple / ex : apparition de branchies, pilosité accrue, développement musculaire, affinement du visage, stimulation des sens, début dailes ).
2/ Evolution Technologique (lemploi dun nouveaux outils ou dun autre moyen de production / ex : invention de lécriture, utilisation de la lance, développement de lagriculture, utilisation dappâts pour chasser, construction dhabitations ).
3/ Evolution des Murs (apparition de nouvelles croyances ou normes sociales et déclenchement daction dimportance / ex : mise à lécart des invalides, croyance en une entité supérieure, développement du langage, début de commerce avec un autre peuple ).
4/ Evolution de la Planète (modification géomorphologique ou animalière de la planète / ex : intensification de la sécheresse, montée des eaux, apparition dune espèce de prédateur, déclenchement de tempêtes, sortie de terre dun gigantesque monolithe noir )
C/ Evaluer la difficulté
● À toute proposition dévolution correspond une difficulté de mise en application. Celle-ci, évaluée sur 5, prend en compte son éloignement avec le stade antérieur, lampleur de ses conséquences et la complexité de sa conscientisation :
Difficulté de 1/ Evolution élémentaire et anodine.
Difficulté de 2/ Evolution peu utile ou en continuité direct avec une étape précédente.
Difficulté de 3/ Evolution logique mais avec une répercussion concrète dimportance.
Difficulté de 4/ Evolution étrange car éloignée du stade de développement précèdent.
Difficulté de 5/ Evolution « surnaturelle » car impossible à justifier à ce stade.
D/ Convaincre le Conseil
● Ensuite, chaque dieu a 2 minutes pour expliquer en rôleplay chacune de ses propositions dévolution aux autres membres du conseil : Dans un premiers temps, il en décrit tous les aspects et, dans un deuxième temps, il en estime la difficulté au regard des évolutions précédentes.
● Puis chaque membre du conseil a 1 minute, sans intervention extérieure, pour faire des remarques sur la dite proposition dévolution et donner un premier choix de modification de la difficulté justifiée lors de son discours.
● Après que chacun des membres du conseil ait donné son opinion, le dieu a encore 1 minute pour défendre sa proposition en répondant aux remarques qui lui ont été faites, et parfois pour proposer un changement de difficulté.
● Enfin chaque membre du conseil donne son évaluation finale de la difficulté de lévolution proposée en tenant compte de la réponse du dieu quémandeur qui, lui, est exclu du vote. Il nest plus question, à cette phase, de débattre. Chacun donne une difficulté sans avoir à justifier à nouveau son choix et la difficulté finale correspond à la moyenne générale arrondie à linférieur.
E/ Réaliser son évolution
● Toutes évolutions comprenant une part daléatoire, elle fait lobjet dun jet de dés. Aussi une fois que la difficulté dune évolution a été décidée par le conseil, le dieu lance 1 dé 6. Si le score obtenu est supérieur ou égal à la difficulté, lévolution est mise en route.
● Dans le cas contraire, lévolution est reportée au tour suivant. Mais comme cela fait longtemps que le peuple cherche en ce sens, la difficulté diminue de 1. Or ces reports facilités saccumulent, à chaque tour manqué, jusqu'à ce que le jet de mise en application réussisse.
Options du puriste :
A/ Préférence divine
● Les dieux, ayant une vision bien définie de laboutissement désiré de leur peuple, peuvent décider de privilégier un domaine dévolution au détriment dun autre. Le choix doit impérativement être fait en début de partie. Pour les distinguer, la catégorie dévolution favorisée doit être marquée dun « + » alors que la désavantagée sera sertie dun « - ». En terme de règle, lévolution favorisée se lancera avec 2 dés 6 dont on gardera le score le plus haut alors que la catégorie délaissée se lancera également avec 2 dés 6 mais en en retenant que le score le plus bas.
B/ Les « veto »
● Parfois une proposition dévolution peut apparaître comme ridicule pour lambiance, trop destructrice pour les autres peuples, anti-jeu car illogique, etc et soulever une vive opposition de la part dun membre du conseil. Celui-ci peut alors utiliser son droit de veto qui empêche le peuple dévoluer en ce sens pendant au moins 2 tours dattente. De plus, si son veto est soutenu au vote par lensemble des autres membres du conseil, lévolution est à jamais bannie de la partie pour ce peuple. Chaque dieu a droit à un veto tous les 5 tours mais non cumulables.
C/ Conséquence involontaire
● Souvent une évolution qui fait avancer un peuple dans un sens peut entraîner une répercussion négative involontaire. Si une proposition dun dieu en donne loccasion, les autres membres du conseil peuvent alors, à lunanimité, décider dimposer une évolution « négative » logique supplémentaire. (ex : « Mon peuple troglodyte évoluera pour obtenir une peau aqueuse parfaitement adaptée à son nouveau milieu aquatique humide ! » / « Le conseil a décidé que cette nouvelle peau, si adaptée à leau, nest donc plus vraiment armée pour affronter les vents chauds et désertiques de la surface. Ton peuple a donc dorénavant une peur tenace et légitime de la surface. »)
D/ Evaluation de la Population
● Limportance dune population est représentée par une échelle comprise entre 1 et plus linfini. Ainsi parti de 1, cet indice augmente de 3 à chaque tour grâce à laccroissement naturel.
● De plus, chaque évolution peut avoir une incidence sur la population, en bien comme en mal. Aussi toute évolution apportant une facilité de survie (contrôle de la nourriture, maîtrise de la maladie, renforcement de lorganisme, paix sociale ) peut augmenter cet indice de un ou deux points si lensemble du conseil la reconnaît comme efficace. De même, le conseil peut décider dans le cadre de « conséquence involontaire » (attaque de prédateur, épidémie, catastrophe naturelle ) de réduire la population de un ou deux points. Dans les deux cas, on choisit « 1 » pour une évolution mineure et « 2 » pour un changement radical que le peuple gardera en mémoire longtemps.
● Enfin, lune des causes évidentes de chute de population, reste la guerre. Or si un peuple décide den agresser un autre (évolution Murs), et que le conseil lestime de force de frappe supérieure, la victime perd 1 ou 2 points de population. Si le conseil ne parvient pas à départager nettement la différence de force, les deux peuples sentretuent et perdent chacun 1 ou 2 points de population. Le « 1 » représente une simple série descarmouches alors quun « 2 » souligne de véritables batailles avec une force dattaque vraiment supérieure.
E/ Compétition divine et course à lévolution
● Il arrive que les plus tacticiens dentre nous ne puissent se contenter dune simple création ludique dunivers. En effet, beaucoup de joueurs sont à la recherche dune certaine compétition aboutissant à la désignation dun « gagnant ». Cest pour répondre à leurs attentes quexiste cette règle poussant les dieux à faire évoluer leur peuple le plus rapidement possible en concurrence les uns et les autres. En début de partie, les joueurs saccordent sur un nombre de tours à jouer (15 / 20 /30 ). Le gagnant sera alors celui qui aura cumulé le plus de ces points dévolution à la fin de la partie. En cas dégalité le conseil des dieux saccorde pour désigner le peuple le plus original et cohérent comme victorieux.
● Chaque fois quun peuple atteint lune des « grandes étapes de lévolution », aux yeux du conseil, il gagne 1 point, mais le premier dentre eux en gagne 3. Les grandes étapes de lévolution sont au nombre de 8 (bien sur il est possible den enlever ou den rajouter si lensemble du conseil y consent) :
1/ Subvenir à ses besoins nutritifs sur le long terme. (Produire une agriculture développée, Stocker à labri la nourriture cueillie, avoir connaissance despaces riches en ressources et accessibles, développer une pêche prospère )
2/ Etre paré à résister efficacement contre les dangers du quotidien. (Etre armé pour se défendre des attaques de prédateurs, résister au froid saisonnier par des vêtements ou un corps évolué, se protéger de la pluie par des habitations )
3/ Développer un faculté dabstraction créative. (Etre capable d'abstraction et d'imagination alliée à une capacité à réaliser la chose imaginée, ne pas se satisfaire dune simple subsistance, développer des divertissements futiles, élaborer des formes darts )
4/ Elaborer une cosmologie générale du monde. (Concevoir le rôle des dieux, imaginer une théorie générale de fonctionnement de lunivers )
5/ Propager une mémoire collective éducative. (Être sensibiliser à la question du temps qui passe et de la mort, élaborer un moyen de communication à même de transmettre lhistoire et à partager lexpérience, propager lécriture )
6/ Instaurer une norme sociale basée sur une morale collective. (Avoir défini une certaine notion de bien et de mal, promulguer une loi reconnue légitime, établir des règles sociales viables non contestées )
7/ Avoir rencontré chacun des peuples conscients de la planète. (Découvrir chaque autres cultures pour sinspirer de leurs avancés technologiques, confronter son modèle afin de laffermir, Propager sa vision aux autres peuples )
8/ Contrôler lécosystème et maîtriser lapprovisionnement en matière énergétique. (Subvenir à ses dépendances énergétiques, comprendre quelques grandes lois physiques comme la gravité et la météorologie )
● De plus, tous les 5 tours, le conseil des dieux se réunit pour designer celui dont le peuple est le plus évolué. Au départ, chaque dieu à 1 minute pour faire un état des lieux de son évolution générale, sa sophistication et sa puissance, sans être interrompu. Puis, pendant 5 minutes, libre à chacun de faire des remarques ou critiques pour valoriser son peuple et amoindrir celui des autres, dans le cadre dun débat. Ensuite, chacun vote pour le peuple le plus avancé sans avoir à se justifier. Bien sur, les dieux nont pas le droit de voter pour leur propre peuple. Le peuple qui est désigné comme le plus évolué gagne 2 points et une évolution supplémentaire gratuite a proposer pour le tour daprès. En cas dégalité, on procède à un second tour avec les finalistes. Si on retombe encore dans le même cas de figure, chacun des deux peuples gagne un point.
● En terme de suprématie culturel, un peuple gagne 1 point, avec laccord du conseil, chaque fois quil inspirera une évolution à un autre peuple quil aura rencontré.
● Enfin, tous les 5 tours, le conseil des dieux accorde également 2 points au peuple dont la population est la plus nombreuse et 1 point au second.
Jeu crée par Foux/ Philippe Artigue basé sur le jeu « évolution » dauteur inconnu
Catégorie : Jeux de Société
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