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 Aide de jeux génerique pour rajouter un max de rebondissement

25/7/2008

 

 

La régle du rocambolesque


Cette aide de jeu générique a pour objectif de créer une atmosphère rocambolesque durant de nombreuses parties de jeu de rôles. Il s’agit ici de fournir un cadre de règle simple poussant à multiplier les rebondissements en offrant la possibilité d’actions spectaculaires contrebalancées par des catastrophes récurrentes.

L’idée est de retrouver l’ambiance fun et dynamique d’aventures comme celles de héros de pulp tels Indiana Johns ou beaucoup de pirates issus des capes et d’épées.


Principe de base :


Dans ce système, le joueur est libre de rebondir sur de nombreuses opportunités pour améliorer ses actions, mais il arrivera un moment où il faudra rétablir l’équilibre avec l’arrivée de mésaventures plus ou moins catastrophiques.

Concrètement, le joueur pourra dépenser des points d’opportunités pour jouir de nombreux avantages ponctuels au moment de déclarer ses actions. Il pourra ainsi dépenser jusqu'à 5 points d’opportunités à la suite. Par contre, il devra commencer à contrebalancer progressivement cette dépense par le choix d’un certain nombre de points d’ennuis s’il veut éviter une importante catastrophe touchant l’ensemble du groupe. Chaque joueur se voit donc assortit d’une balance de destin comprise entre + 5 (opportunités) et -5 (ennuis) évoluant au fil de leurs actes.

En définitive, le joueur peut choisir de bénéficier de bonus d’opportunité, pour accomplir de véritables prouesses, en réduisant sur sa balance de destin les points associés. De même, il a la possibilité de remonter sa balance en sélectionnant des ennuis qui, au fond, ne feront que rajouter du piment à leur aventure.

Quoi qu’il en soit, toutes les demi-heures, le MJ consulte la balance de destin de chaque joueur et si l’une d’entre elles n’est pas équilibrée (0 ou +), l’ensemble du groupe se retrouve embarqué dans de graves problèmes. Le maître du jeu a toute latitude pour choisir une catastrophe collective qui aura le bon goût d’être amusante tout en étant vraiment contraignante pour l’avancement de l’histoire.



Liste d’opportunité au choix :


- Acrobatie spectaculaire : Possibilité d’accomplir une pirouette en plus d’une autre action.

« Le joueur s’agrippe à un lustre en cristal et se balance pour traverser la pièce et attaquer son pire ennemi. »


- Action multiple : 2 actions dans le même tour avec une difficulté augmentée de 30%.

« Face à l’acharnement de ses deux adversaires qui le prenaient en tenaille, le personnage tente le tout pour le tout et se lance dans une difficile double attaque, quitte à se désaxer et à être moins précis. »


- Déclic / précision : Difficulté d’une action réduite de 30%.

« Face à une véritable montagne d’explosif, le personnage fait le vide dans son esprit et a soudainement le déclic qui va lui permettre de désamorcer avec précision la bombe. »


- Frappe puissante : Dégât d’une attaque augmente de 50%.

« Qu’il ait trouvé la faille, le mince espace vide de protection, ou que son bras ait par hasard atteint un poing vital, son adversaire subit des dommages démultipliés. »


- Intimidation : Le personnage intimide les personnes qui le voient par quelques effets de mise en scène (posture, lumière, cri…).

« Alors qu’il explorait une sombre caverne, le personnage se place devant une torche et parle avec une voix grave. Sa voie résonne d’un écho lugubre et son ombre déformée ondule sur les parois. Un pareil spectacle ne tarde pas à faire paniquer la sanguinaire bande de sauvages occupants les lieus. »


- Accélération : Initiative s’améliore de 30% ou passe devant le personnage le plus proche.

« Pleinement concentré sur l’action en cour, le personnage réagi au quart de tour et se meut à une vitesse hors normes. »



Liste d’ennuis au choix :


- Catastrophe libre : Le personnage se voit embarqué dans une péripétie au choix du MJ.

« Alors qu’il croyait la victoire acquise, le personnage assiste impuissant à la prise d’otage de son fils par son pire ennemi qui prend la fuite. »


- Chute : Le personnage tombe à terre à la fin de son action.

« Pris par l’élan de sa dernière attaque, le personnage se déséquilibre et chute, se mettant à la merci de ses adversaires. »


- Dégât réduit : Les dommages d’une attaque sont réduits de moitié ou avec 1d6 pour un résultat de 1-2 : -20%, de 3-5 : -50% et de 6 : -70%.

« Le personnage n’a pas su viser efficacement son adversaire et donc son attaque n’a eu qu’un effet mineur en ripant sur un coin d’armure. »


- Maladresse : La difficulté d’une action augmente de 30% à la suite d’inattention.

« Trop confiant au départ et perturbé par les hurlements du public, le personnage réussi in extremis sa course de char. »


- Malchance : Le personnage ratera une action future au choix du MJ .

« Alors que tout le monde le voyait gagnant, le personnage perd sa partie de carte à la suite d’une succession de mauvais tirage. »


- Perte d’équipement : Un objet du personnage, au choix du MJ, est perdu ou détruit.

« Alors que le personnage est occupé à s’orienter en pleine zone désertique, son véhicule tombe dans un canyon gigantesque à la suite d’un glissement de terrain. »


- Ralentissement : Initiative réduite de 30% ou passe derrière le personnage le plus proche.

« Le personnage sort déstabilisé de sa charge précédente et il peine à retrouver pleinement sa réactivité. »

 

 

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Catégorie : Jeux de Roles

Commentaires

 mallecave, le 01-08-2008 à 01:30:41 :

Utile ? Pratique ? Mais que fait la police ?

Mais (Ouais, je supprime d'emblée l'entrée et passe direct au mais) ça risque pas de créer trop de bazaar justement ? Dans un scénario dirigiste, où le MJ cherche à guider ses joueurs sans trop envoyer le scénario dans tout les sens ? Enfin ok les bons MJs peuvent gérer et les mauvais se limiter à "Malchance" ou "Dégâts réduits" mais ça risque d'ajouter un côté monotone aux parties.

"Explosion de la cage thoracique, extra dégâts !"
"Mmh ok"

Plus tard.

"J'esquive !"
"Malchance, il TE frappe avec dégâts extra"

Surtout je sens les PJs qui vont râler à cause des pertes d'équipement. Mmh, à essayer mais ça doit être conditionné par le système de jeu. A un jeu comme Vermine ok, mais à Vampire je sais pas trop...

Son.

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