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 Création de Jeu : "L'Assemblée"

25/7/2008

 

L'assemblée

Un jeu de société et de roleplay pour 4 à 15 joueurs.

De Philippe Artigue / Foux


But du jeu :


Chaque joueur interprète le rôle d’un puissant citoyen grec briguant le titre suprême de premier Stratège de la cité. Afin de parvenir à son but, il va devoir comploter pour s’attirer renommé et richesse, tout en évitant les votes d’ostracisme (exil) de ses pairs et en maintenant la Cité à flot.



Tour de jeu:


  1. Collecte de ces revenus annuels.

  2. Tirage d’un événement.

  3. Mise pour influencer les forces vives de la ville.

  4. Résolution collective des événements (roleplay).

  5. Utilisation de ces forces vives et décompte de leurs bénéfices au Sénat (roleplay).

  6. Vote éventuel de l’ostracisme (roleplay).

  7. Vote des honneurs lors de l’élection du citoyen le plus « méritant » de l’année ­= tour (roleplay).



I/ Les revenus


Chaque joueur reçoit 7 pièces par tour afin de matérialiser ses revenus annuels de base en tant que notable. Il pourra ensuite les économiser pour une utilisation ultérieure ou s’en servir lors du tour afin de louer les services d’une des Forces Vives de la Cité et résoudre les événements publics.



II/ Les Événements publics et catastrophe


Chaque tour de jeu, un événement est tiré aléatoirement parmi une liste de 15 cartes :


⦁ « Épidémie »/ La cité est victime d’une terrible épidémie qui ravage la population – résolut par l’Oracle ou 6+Xpo.


⦁ « Famine »/ A la suite d’une mauvaise récolte, la ville est en proie àla famine – résolut par le Grossiste ou 5+X po.


⦁ « Déluge »/ Pendant plusieurs jours, un déluge de pluie s’abat sur lacité ravageant bâtiments et récoltes – résolut par le Prêtre ou 5+X po.

⦁ « Jeux Olympique » / La cité se doit de participer au prestigieux mais coûteux jeu Olympique – résolut par l’Athlète ou 3+X po.


⦁ « Seigneur du crime » / La cité voit apparaître en son sein véritable crime organisé sous l’impulsion d’un homme sans foi ni loi – résolut par l’Assassin ou 2+X po.


⦁ « Séisme »/ Un terrible tremblement de terre provoque la chute de nombreux bâtiments, paralysant complètement les voies de communication – résolut par l’Architecte ou 6+X po.


⦁ « Embargo» / Une cité voisine décide rompre toute relation commerciale à la suite d’une bévue diplomatique –résolut par la Courtisane ou 3+X po.


⦁ « Boycotte» / La cité est pillée par la puissante armée de Sparte en déplacement dans la région – résolut par le Chef de la Garde ou 5+X po.


⦁ « Révoltes des Métèques » / Une révolte éclate chez les citoyens immigrants qui ne sont pas représentés dans les institutions – résolut par le Philosophe ou 4+Xpo.


⦁ « Rumeur scandaleuse » / Les principales familles de citoyen de la Cité font l’objet d’une rumeur fallacieuse mais particulièrement diffamatoires– résolut par le Crieur Public ou 2+X po.


⦁ « Récolte exceptionnelle » / La ville bénéficie d’une très bonne récolte qui enrichit chaque citoyen de 10 po– Stopper par le Brigand.


⦁ « Vol de l’idole » / La statue sacrée d’Apollon qui attire sur la ville protection et pèlerins, à été dérobé – résolut par le Héros ou 4+Xpo.


⦁ « Retour triomphal » / L’armée de la Cité revient victorieuses d’une campagne militaire avec un butin conséquent(+ 5 po pour chacun) – Stopper par le Voleur.


⦁ « Mariage prestigieux » / Deux grandes familles s’associent lors d’un mariage grandiose afin d’en tirée gloire et puissance (+ 3Renommé pour 2 joueurs désigné aléatoirement) – Stopper par le maître des spectacles.




III/ Louer les Forces vives de la ville


Chaque tour, on tire aléatoirement la liste restreinte des forces vives qui pourront être utilisées. On révèle ainsi autant de personnage disponible que de joueur avec un minimum de 6 et donc un maximum de 15. Les autres forces vives sont alors mises de côté pour le tour. Chaque joueur prend alors note de tous les personnages révélés et réfléchit à la somme qu’il consent à verser pour les utiliser. On passe ensuite aux mises secrètes successives, dans l’ordre d’apparition initiale des personnages.Ainsi le joueur qui a misé la plus forte somme d’argent prend le contrôle du personnage. Attention, tous les sommes misés sont immédiatement dépensés !En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’influence l’emporte. Si malgré sa l’égalité persiste,c’est le Maître de cérémonie qui désigne le vainqueur.



IV/ Résoudre collectivement Les Evénements


Pour éviter que la ville ne sombre dans le chaos à la suite d’une accumulation de catastrophes non résolut, les joueurs doivent se collecter pour en limiter l’impacte chaque tour. Aussi, chaque événement suscite un débat au sein de l’assemblée pour déterminer la contribution de chacun afin d’y remédier. Pour ce faire, l’assemblée doit s’entendre pour atteindre le montant précisé sur la carte de l’événement qui comprend un chiffre fixe additionné au nombre de joueurs (symbolisé par un « X »).Les contributions des joueurs n’ont pas besoin d’être équivalentes car seul le résultat global compte.

De plus, une autre façon de se débarrasser d’un événement est qu’un joueur emploi la « Force Vive »approprié (voir carte évènement) dont il appris le contrôle pendant le tour. En faisant ainsi, il résout de lui-même l’événement, mais perd les bénéfices initiaux de la Force Vive. Pour compenser en partie se manque, le joueur gagne 3 points de Renommée pour service rendu au nom de la collectivité.

Si les événements néfastes ne sont pas résolus, ils s’accumulent pour former une pile d’événement à résoudre.Attention, chaque événement ajourné coûte3 de plus à résoudre !

Si la somme des catastrophes accumulées atteint un montant de 20, 35 ou 40 en fonction du nombre de joueurs (voir tableau suivant), la citée s’effondre et la partie est perdue par l’ensemble des joueurs !


Nombre de Joueurs

4-6

7- 10

11-15

Valeur maximale d’événement accumulé

20

40

50



V/ Bénéfice des Forces vives de la ville


⦁ Hericlos, le maître des spectacles / Il organise en votre nom une série d’événement culturel et festif qui augmente votre renommée auprès du peuple - + 5 points de Renommée.


⦁ Menos, le chef de la garde / Il vous protège d’une attaque ou d’un vol –Voleur, Brigand et Assassin sont inefficaces sur vous durant ce tour.


⦁ Dracus, le voleur /Il vole une partie des biens de l’un de vos opposants désignés- La moitié des biens du joueur volé finissent dans votre bourse.


⦁ Ubris, l’assassin /Il peut se débarrasser de l’un de vos détracteursmais pour une forte somme d’argent - Il tue un joueurs au choix pour 25 pièces d’or.


⦁ Temac, le colporteur/ En partenariat avec vous, il se lance dans l’importation d’un nouveau produit extrêmement rentable - + 7 pièces d’or.


⦁ Helena, la courtisane/ Elle peut séduire un rival dans le but final de l’humilier publiquement en créant un véritable scandale -4 point de Renommée au joueur victime.


⦁ Armis, l’oracle /Elle dénoue les brumes de la destinée pour vous éclairer dans vos choix futurs – lors de la prochaine phase de mise vous pourrez observer 3 des mises secrètes de vos adversaires.


⦁ Korkos, la prêtre/ Il préside toutes les cérémonies religieuses du sanctuaire de Zeus et sait remercier quiconque verse une offrande- + 3 points de Renommée.


⦁ Jason, le Héros/ Il est célèbre dans tout le monde grec aussi un peude sa gloire rejaillit sur vous après que vous l’ayez rencontré et aidé - + 4 points de Renommée.


⦁ Melac, le brigand /Lui et ses hommes ont pour habitude de brigandage autour de la cité mais ils peuvent, à l’occasion, cibler un convoi plutôt qu’un autre - Le joueur ciblé n’aura qu’un revenu d’une pièce d’or le tour suivant.


⦁ Xerius, l’athlète/ Il s’entraîne pour remporter les prochains jeux olympiques et espère pouvoir représenter l’ensemble de la cité mais il a besoin d’un sponsor - + 3 points de Renommée.


⦁ Athis, le courtier /Bien implanté dans le milieu du jeu, il sait sur qui miser etpeut partager l’information - + 4 pièces d’or.


⦁ Morkos, le bâtisseur/ Il peut doter la ville de monuments superbes sertis d’une plaque indiquant ses commanditaires - - 3 pièces d’or pour unes tatue rapportant 2 points de Renommée, - 4 po pour une fontaine rapportant 5 points de Renommée, - 6 po pour un temple rapportant 8 points de Renommée.


⦁ Antiock, le philosophe / En recherche d’un protecteur et de disciple de marque,Il est l’un des chef de file d’un grand courant de pensée- + 2 Points de Renommée.


⦁ Priax, le crieur public / Pour de l’argent, il peut faire part de vos opinions sur n’importe quel sujet dans l’ensemble de la cité pour vous imposer en référence - + 1 Point de renommée pour 3po, + 2 pour 4po et + 3 pour 6po.



VI/ L’ostracisme :


Pour condamner un joueur à l’exil (donc a son retrait de la partie), un joueur doit d’abord en faire la proposition à l’Assemblée des citoyens. Mais pour que la proposition aboutisse, les quémandeurs doivent réunir une somme équivalant à ¼de l’ensemble des pièces d’or présentes sur la table et comprendre les 2/3 des joueurs. Aussi les joueurs votant la motion doivent s’entendre sur leur mise réciproque (pas nécessairement égal) pour atteindre le montant. Si la somme est obtenue, l’exilé quitte la partie, et ses points de Renommée & ses pièces d’or sont partagés équitablement entre tous les joueurs restants (arrondit au supérieur), avec une prime de 3 points de Renommée pour l’initiateur du vote.

Mais attention toute somme versée pour soutenir la motion ne peut être récupéré, même si celle ci n’atteint pas le montant et, de plus, rien n’empêche la cible du vote de négocier (ou corrompre) avec les votants.



VII/ Les honneurs :


À la fin du tour de table, les joueurs passent à l’élection du citoyen le plus respectable de l’année (du tour). Chaque citoyen doit alors désigner l’un de ses pairs car il est interdit de voter pour soi-même. Ainsi, le joueur honoré par ce vote gagne 5 points de Renommée.

Bien entendu si l’honorabilité reste théoriquement le critère de sélection, l’ambition de chacun prend rapidement le pas sur la raison. Aussi la tradition du vote des honneurs est le plus souvent affaire de calcul tactique et d’accord préalable entre les joueurs.

En cas d’égalité,le joueur qui a le plus d’influence l’emporte. Si malgré sa l’égalité persiste, c’est le Maître de cérémonie qui désigne le vainqueur.



Décompte final :


La partie s’arrête normalement au bout de 10 tours, mais il est possible réduire ce nombre à 7 pour des parties plus courtes ou, à l’inverse, de l’augmenter à 15 (ou +) pour des partiesplus longues… Le tout est de se mettre d’accord au début de la partie.


Il se peut que la partie soit amenée à finir plus précipitamment si le nombre de joueurs diminue jusqu'à un certain plafond(voir tableau suivant) par le biais de nombreux vote d’ostracisme.


Nombre de Joueurs en début de partie

4-6

7- 10

11-15

Nombre de joueurs déclenchant décompte finale

2

3

4


Lors du décompte final, chaque paquet de 3 pièces d’or dans la réservedes joueurs équivalent à 1 point de Renommée supplémentaire.


Le vainqueur est celui qui a le plus de point de Renommée au moment dudécompte final ! En cas d’égalité,celui qui a économisé le plus d’argent l’emporte.Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire et obtiennent tous deux le titre de premier stratège de la cité.



Le maître de cérémonie :


Lors du premier tour,pour commencer la partie, on procède à l’élection du Maître de Cérémonie qui sera chargé de canaliser les débats, contrôler le temps de paroles et trancher les litiges insolubles.

On procède tout d’abord à un tour de table au cours duquel chacun des joueurs se présente à l’assemblée en révélant son identité et ses particularités (voir règles« les personnalités »). Les prétendants au titre de Maître de Cérémonie annoncent alors leurs candidatures accompagnées d’une courte profession de foi. Enfin, à l’issue d’une discussion entre les différents candidats, les joueurs désignent simultanément leurs élus du doigt. Le candidat recevant le plus large soutien remporte alors la charge de Maître de Cérémonie. En cas d’égalité, le joueur le plus âgé (ou celui qui a fait le plus de partie)l’emporte.

Le maître de cérémonie se doit alors de s’arranger pour que chacun puisse s’exprimer en respectant un certain équilibre du temps de paroles (ne pas créer de trop grande frustration).De plus, il a la charge de clore les débat à chaque tour de jeu en annonçant le passage au vote afin de limiter les temps morts et de contrôler la durée générale de la partie. Enfin, il a le privilège de pouvoir désigner le vainqueur en cas d’égalité prolongée entre joueurs de même Renommée.

Autant de pouvoir concentré en un seul ne saurait exister sans une menace salutaire. Aussi, il est évident que si le Maître de Cérémonie abuse de ses privilèges ou qu’il n’accomplit pas efficacement sa charge, il peut facilement être la victime d’un vote d’ostracisme de la part des autres joueurs présents. Auquel cas, il conserve le droit de nommer lui-même son successeur.



Les Personnalités (règles optionnelles) :


Afin de rajouter un peu de diversité entre les joueurs et leur donner des axes d’interprétation, la règle des Personnalités est disponible.

Chaque joueur tire aléatoirement une carte de personnalité comportant :

  • Un nom de famille.

  • Une phrase indiquant les traits de caractère dominent du personnage (facultatif).

  • Une capacité spéciale pouvant influencer légèrement le cours de la partie.


⦁ Akikos - Un vieillard qui cache ses ingénieuses magouilles derrière ses radotements incessants - Extrêmement riche, il bénéficie de 6 pièces d’or de revenus.


⦁ Leremac - Un jeune intrigant adepte des coups bas en toute discrétion -Particulièrement influent dans les bas-fonds, il a une prime naturelle de + 2 pour louer les services du voleur, de l’assassin ou des brigands.


⦁ Mirnok - Un hommei ntègre qui se plait à donner des leçons à ses pairs de par ses respectables origines - Issu de la plus vielle famille de la cité, il commence la partie avec 3 points de Renommée.


⦁ Ulios - Un fin penseur qui se donne des airs de pédagogue en se lançant fréquemment dans des monologues inspirés -


⦁ Nimos – Un vieil aigri qui passe son temps à compter sa fortune et chercher à l’accroître – Fin négociant, il peut ajuster (+ ou-) d’une pièce d’or l’une de ses mises, une fois par tour, après que le résultat ait été révélé.


⦁ Arthas - Un alcoolique grossier qui se veut amical et pacifique - Protégé par les dieux ou particulièrement chanceux, il peut annuler l’effet d’un coups bas (assassin, voleur ou brigand) lors de la partie.


... (à suivre)...


Le projet encore loin d'être terminer mais le concept est là... d'ailleurs si vous avez des idées (comme des personnalités) à rajouter, n'hésité pas.


Source d'inspiration: Loups-Garous de Thiercelieux et Citadelle

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Catégorie : Jeux de Société

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