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25/7/2008
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| Nombre de Joueurs | 4-6 | 7- 10 | 11-15 |
| Valeur maximale dévénement accumulé | 20 | 40 | 50 |
V/ Bénéfice des Forces vives de la ville
⦁ Hericlos, le maître des spectacles / Il organise en votre nom une série dévénement culturel et festif qui augmente votre renommée auprès du peuple - + 5 points de Renommée.
⦁ Menos, le chef de la garde / Il vous protège dune attaque ou dun vol Voleur, Brigand et Assassin sont inefficaces sur vous durant ce tour.
⦁ Dracus, le voleur /Il vole une partie des biens de lun de vos opposants désignés- La moitié des biens du joueur volé finissent dans votre bourse.
⦁ Ubris, lassassin /Il peut se débarrasser de lun de vos détracteursmais pour une forte somme dargent - Il tue un joueurs au choix pour 25 pièces dor.
⦁ Temac, le colporteur/ En partenariat avec vous, il se lance dans limportation dun nouveau produit extrêmement rentable - + 7 pièces dor.
⦁ Helena, la courtisane/ Elle peut séduire un rival dans le but final de lhumilier publiquement en créant un véritable scandale -4 point de Renommée au joueur victime.
⦁ Armis, loracle /Elle dénoue les brumes de la destinée pour vous éclairer dans vos choix futurs lors de la prochaine phase de mise vous pourrez observer 3 des mises secrètes de vos adversaires.
⦁ Korkos, la prêtre/ Il préside toutes les cérémonies religieuses du sanctuaire de Zeus et sait remercier quiconque verse une offrande- + 3 points de Renommée.
⦁ Jason, le Héros/ Il est célèbre dans tout le monde grec aussi un peude sa gloire rejaillit sur vous après que vous layez rencontré et aidé - + 4 points de Renommée.
⦁ Melac, le brigand /Lui et ses hommes ont pour habitude de brigandage autour de la cité mais ils peuvent, à loccasion, cibler un convoi plutôt quun autre - Le joueur ciblé naura quun revenu dune pièce dor le tour suivant.
⦁ Xerius, lathlète/ Il sentraîne pour remporter les prochains jeux olympiques et espère pouvoir représenter lensemble de la cité mais il a besoin dun sponsor - + 3 points de Renommée.
⦁ Athis, le courtier /Bien implanté dans le milieu du jeu, il sait sur qui miser etpeut partager linformation - + 4 pièces dor.
⦁ Morkos, le bâtisseur/ Il peut doter la ville de monuments superbes sertis dune plaque indiquant ses commanditaires - - 3 pièces dor pour unes tatue rapportant 2 points de Renommée, - 4 po pour une fontaine rapportant 5 points de Renommée, - 6 po pour un temple rapportant 8 points de Renommée.
⦁ Antiock, le philosophe / En recherche dun protecteur et de disciple de marque,Il est lun des chef de file dun grand courant de pensée- + 2 Points de Renommée.
⦁ Priax, le crieur public / Pour de largent, il peut faire part de vos opinions sur nimporte quel sujet dans lensemble de la cité pour vous imposer en référence - + 1 Point de renommée pour 3po, + 2 pour 4po et + 3 pour 6po.
VI/ Lostracisme :
Pour condamner un joueur à lexil (donc a son retrait de la partie), un joueur doit dabord en faire la proposition à lAssemblée des citoyens. Mais pour que la proposition aboutisse, les quémandeurs doivent réunir une somme équivalant à ¼de lensemble des pièces dor présentes sur la table et comprendre les 2/3 des joueurs. Aussi les joueurs votant la motion doivent sentendre sur leur mise réciproque (pas nécessairement égal) pour atteindre le montant. Si la somme est obtenue, lexilé quitte la partie, et ses points de Renommée & ses pièces dor sont partagés équitablement entre tous les joueurs restants (arrondit au supérieur), avec une prime de 3 points de Renommée pour linitiateur du vote.
Mais attention toute somme versée pour soutenir la motion ne peut être récupéré, même si celle ci natteint pas le montant et, de plus, rien nempêche la cible du vote de négocier (ou corrompre) avec les votants.
VII/ Les honneurs :
À la fin du tour de table, les joueurs passent à lélection du citoyen le plus respectable de lannée (du tour). Chaque citoyen doit alors désigner lun de ses pairs car il est interdit de voter pour soi-même. Ainsi, le joueur honoré par ce vote gagne 5 points de Renommée.
Bien entendu si lhonorabilité reste théoriquement le critère de sélection, lambition de chacun prend rapidement le pas sur la raison. Aussi la tradition du vote des honneurs est le plus souvent affaire de calcul tactique et daccord préalable entre les joueurs.
En cas dégalité,le joueur qui a le plus dinfluence lemporte. Si malgré sa légalité persiste, cest le Maître de cérémonie qui désigne le vainqueur.
Décompte final :
La partie sarrête normalement au bout de 10 tours, mais il est possible réduire ce nombre à 7 pour des parties plus courtes ou, à linverse, de laugmenter à 15 (ou +) pour des partiesplus longues Le tout est de se mettre daccord au début de la partie.
Il se peut que la partie soit amenée à finir plus précipitamment si le nombre de joueurs diminue jusqu'à un certain plafond(voir tableau suivant) par le biais de nombreux vote dostracisme.
| Nombre de Joueurs en début de partie | 4-6 | 7- 10 | 11-15 |
| Nombre de joueurs déclenchant décompte finale | 2 | 3 | 4 |
Lors du décompte final, chaque paquet de 3 pièces dor dans la réservedes joueurs équivalent à 1 point de Renommée supplémentaire.
Le vainqueur est celui qui a le plus de point de Renommée au moment dudécompte final ! En cas dégalité,celui qui a économisé le plus dargent lemporte.Si légalité persiste, les joueurs se partagent la victoire et obtiennent tous deux le titre de premier stratège de la cité.
Le maître de cérémonie :
Lors du premier tour,pour commencer la partie, on procède à lélection du Maître de Cérémonie qui sera chargé de canaliser les débats, contrôler le temps de paroles et trancher les litiges insolubles.
On procède tout dabord à un tour de table au cours duquel chacun des joueurs se présente à lassemblée en révélant son identité et ses particularités (voir règles« les personnalités »). Les prétendants au titre de Maître de Cérémonie annoncent alors leurs candidatures accompagnées dune courte profession de foi. Enfin, à lissue dune discussion entre les différents candidats, les joueurs désignent simultanément leurs élus du doigt. Le candidat recevant le plus large soutien remporte alors la charge de Maître de Cérémonie. En cas dégalité, le joueur le plus âgé (ou celui qui a fait le plus de partie)lemporte.
Le maître de cérémonie se doit alors de sarranger pour que chacun puisse sexprimer en respectant un certain équilibre du temps de paroles (ne pas créer de trop grande frustration).De plus, il a la charge de clore les débat à chaque tour de jeu en annonçant le passage au vote afin de limiter les temps morts et de contrôler la durée générale de la partie. Enfin, il a le privilège de pouvoir désigner le vainqueur en cas dégalité prolongée entre joueurs de même Renommée.
Autant de pouvoir concentré en un seul ne saurait exister sans une menace salutaire. Aussi, il est évident que si le Maître de Cérémonie abuse de ses privilèges ou quil naccomplit pas efficacement sa charge, il peut facilement être la victime dun vote dostracisme de la part des autres joueurs présents. Auquel cas, il conserve le droit de nommer lui-même son successeur.
Les Personnalités (règles optionnelles) :
Afin de rajouter un peu de diversité entre les joueurs et leur donner des axes dinterprétation, la règle des Personnalités est disponible.
Chaque joueur tire aléatoirement une carte de personnalité comportant :
Un nom de famille.
Une phrase indiquant les traits de caractère dominent du personnage (facultatif).
Une capacité spéciale pouvant influencer légèrement le cours de la partie.
⦁ Akikos - Un vieillard qui cache ses ingénieuses magouilles derrière ses radotements incessants - Extrêmement riche, il bénéficie de 6 pièces dor de revenus.
⦁ Leremac - Un jeune intrigant adepte des coups bas en toute discrétion -Particulièrement influent dans les bas-fonds, il a une prime naturelle de + 2 pour louer les services du voleur, de lassassin ou des brigands.
⦁ Mirnok - Un hommei ntègre qui se plait à donner des leçons à ses pairs de par ses respectables origines - Issu de la plus vielle famille de la cité, il commence la partie avec 3 points de Renommée.
⦁ Ulios - Un fin penseur qui se donne des airs de pédagogue en se lançant fréquemment dans des monologues inspirés -
⦁ Nimos Un vieil aigri qui passe son temps à compter sa fortune et chercher à laccroître Fin négociant, il peut ajuster (+ ou-) dune pièce dor lune de ses mises, une fois par tour, après que le résultat ait été révélé.
⦁ Arthas - Un alcoolique grossier qui se veut amical et pacifique - Protégé par les dieux ou particulièrement chanceux, il peut annuler leffet dun coups bas (assassin, voleur ou brigand) lors de la partie.
... (à suivre)...
Le projet encore loin d'être terminer mais le concept est là... d'ailleurs si vous avez des idées (comme des personnalités) à rajouter, n'hésité pas.
Source d'inspiration: Loups-Garous de Thiercelieux et Citadelle
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