Eveil Ludique | Bloguez.com
Blog

 DECLIN: un GN d'intrigue occulte contemporainne !

25/5/2009

DECLIN

Un GN d’intrigue occulte contemporaine en Nouvelle-Calédonie

Créé par Philippe Artigue alias Foux

 

 

Historique

 

 

A l’origine des temps, les êtres conscients avaient l’esprit libre. Ils imaginaient que tous étaient possibles et, pour eux, dieux, monstres et magie étaient aussi réel que les montagnes. C’était une ère où le rêve régnait en maître. Une époque où ce qu’on qualifie aujourd’hui de paranormal était tout à fait ordinaire. Quoi qu’il en soit, ce temps n’est plus…

Car, à la période moderne, des esprits chagrins, trop engoncés dans leurs manques d’imaginations, ont cherché à s’imposer des barrières mentales pour mieux se rassurer. Rassemblé au sein de plusieurs ordres, ils masquèrent leur faiblesse derrière un discours de « rationalité ». Dés lors, le mot était lâché et il connu un essor fulgurant. On ne parla plus que de rationalisme, de réalité et de science. Ces individus avaient réussi leurs paris : enfermer la réalité dans un carcan. L’humanité s’était elle-même muselée l’esprit !

Néanmoins, traversant les ages, une poigné d’individu à chaque génération conservèrent leur faculté d’imagination. Leur esprit était si libre, si enclin à désirer ceux que tous pensèrent impossible, qu’ils pouvaient altérer cette réalité dominante par magie. C’est individu d’apparence ordinaire aux facultés pourtant exceptionnel se reconnaisse sous le nom « d’Eveillé ». Malheureusement, pour eux, ce monde est un fardeau ; un boulet qu’ils traînent à leurs consciences et contre lequel ils doivent lutter pour changer les « lois de la physique ». Mais plus encore que cette contrainte de tous les instants, leur vie est en danger. Car l’un des groupes les plus influents de ces dogmatiques de la raison, rassemblé sous le terme de « Cartésien » ou plus simplement « Cartien », les traquent depuis des siècles pour les anéantir. Pour pouvoir survivre, les éveillés se rassemblèrent en quatre confréries, distinctes par leur approche du rêve : les Shamanistes, les Occultistes, les Fervents et les Vifs.

Voyant leur pouvoir décliner et leur nombre se réduire d’année en année, les éveillés de l’ordre Occultiste optèrent pour une mesure radicale. Ils rassemblèrent presque tous leurs membres le 11 juin 2008 du calendrier cartien à l’ouest de l’Australie pour organiser un rituel d’une puissance inégalé. Leur but, extrêmement ambitieux, étaient de créer une entité si puissante quelle briserai à jamais les barrières de la réalité. On ne sait pas exactement ce qui s’est passé mais il est sûr que le rituel a été perverti. En fait, il semble que la réalité soit parvenue à corrompre la puissante entité magique créer par le sortilège afin d’en faire un monstre à son service appelé le Dévoreur.

Le premier acte du Dévoreur fut de vider de leurs substances les Occultistes présent sur le lieu, détruisant par la même l’existence de la confrérie. Pire encore, ivre de puissance, celui-ci capta à lui une étincelle de conscience de chacun des éveillés de la planète, provocant ainsi les Fléaux : des sortes de tares dévorantes (Folie, Nécrose, Langueur…) rappelant à chaque éveillés se jour de sacrifice où ils perdirent de leur pouvoir. Ainsi, bien que les objectifs du Dévoreur soient flous, il apparaît qu’il agit dans une logique de gain éternel de pouvoir, et de protection systématique de la réalité établi alors qu’il y fait lui-même exception. Les éveillés venaient de se créer un ennemi supplémentaire colossal présageant d’un avenir bien sombre pour chacun d’entre eux.

Désormais, le DECLIN des éveillés est plus que jamais en marche. Un survivant entretiendra t’il la flamme créatrice jusqu’à la fin des temps ?

 

 

Confréries

 

 

§        Les Fervents

 

Symbole de ralliement : la Main de Dieu

 

Description :

Les fervents sont issus de la plupart des cultes de l’histoire de l’humanité. Se sont des esprits puissants, teintés de penchant obsessionnel, qui ont grandi dans le respect d’un dogme religieux. A force de ferveur, leurs appels se sont fait, chaque jour plus tangible, au point d’accomplir de réel miracle. Passé la phase d’exaltation spirituel, la rencontre avec d’autres éveillés, tous aussi puissant, les a conduit à remettre en cause certains éléments de leur foi. Ainsi rendu plus tolèrent, la plupart envisage la chose divine de manière plus globale. Beaucoup d’entre eux voient Dieu ou les dieux comme le fruit d’un esprit unique s’incarnant sous différentes formes. Une sorte d’égrégore puissant qui se nourrirait de la conscience des croyants pour modeler sa propre identité et puissance. L’objectif de presque tous les fervents est donc de faire pencher la balance de cette entité dans le sens de leur dogme d’origine et pour ça il n’hésite pas à se montrer prosélyte, voire sectaire.

 

Fléau : la Nécrose

La Nécrose ronge le corps des fervent de l’intérieur, amoindrissant d’autant leur capacité physique. Le mal grandi en eux comme un cancer avec des effets aussi variés qu’un desséchement des poumons entraînant de violente quinte de toux injecté de sang, ou la crispation de leur nerf provoquant des spasmes épileptiques violents, voir même la gangrène de certain membres.

 

Histoire et mode de fonctionnement :

Cette confrérie est aussi vielle que la spiritualité humaine. D’ailleurs la plupart des grands prophètes ou saints de notre histoire en son issus. Malheureusement, c’est aussi la confrérie qui a connu le plus de drame et de division. Il aura fallut attendre ces derniers siècles pour que ne se distille un peu tolérance et de compréhension mutuel entre les différents cultes. En vérité, leur union va de pair avec l’essor des cartiens et tous savent qu’il en faudrait peu pour que la confrérie n’implose d’elle-même. C’est pourquoi elle géré avec fermeté par un conseil plus ou moins représentatif des différents culte. Bien sûr, les religions majeures bénéficient d’un nombre de voie plus confortable que les ordres mineurs et cela ne va pas sans créer de multiple tension. Encore une fois, si tous les fervents ont leur place au sein de la confrérie, le conseil n’hésite pas à recourir à la force pour maintenir un ordre qu’il juge nécessaire. On ne peut d’ailleurs pas nier qu’ils ont une certaine efficacité car leur faction est de loin la plus fréquentée et influente.

 

Procédé Magique : Temps et Protection

Pour briser la barrière de la réalité, les fervents on recourt à la vivacité de leur foi. Il font appel à l’entité divine auquel il croit pour y puiser force et protection. Aussi la plupart de leur pouvoir apparaissent à la suite de rite et de prière en adéquation avec leur culte. Bien sûr, en fonction de la nature agressive ou bénéfique du sort lancé, le ton de l’appel céleste se fera galvanisateur ou intimiste.

 

Archétype :

Curé catholique avenant et non rigoriste ; Gourou péremptoire et sectaire ; Moine protecteur et mystérieux ; Prêtre exalté d’un culte ancien…

 

Personnalité mythique :

- Torquemada (1420 - 1498) : Le célèbre grand inquisiteur d’Espagne, connus pour son fanatisme radical, était un Fervents puissant qui a profité de son autorité humaine pour se débarrasser de nombreux ennemis Shamanistes et Cartiens musulmans.

 

Opinion générale :

- Les Shamanistes : La plupart sont des païens évasifs et sans principe. Il refuse de voir la vérité divine au profit d’un ordre naturelle immuable. Ce sont des faibles qui mérite le sort sordide que leur a réservé l’histoire.

- Les Vifs : Se sont des brebis égarées qui, sans le comprendre, on reçut la grâce divine. Leur Karma est si pur que les Dieux se sont intéressé à leur existence, alors il est normal que nous fassions de même. En plus, il cherche des réponses et nous pouvons les leur donnés.

- Les Occultiste : Certes peu nombreux mais d’une grande puissance, leur anéantissement récent représente autant un soulagement qu’une menace. Ils ne seront plus là à nous donner des leçons de discrétion mais en même temps, leur bras risque de manquer face au cartien. En tous cas l’abomination qu’il on créer à travers le Dévoreur est la preuve de leur nature Maléfique.

- Les Cartiens : Se sont des plaies qu’ils faut combattre à tout pris car leur dogme athéiste est le plus destructeur de tous. C’est d’ailleurs pour ça que la confrérie a été dès leur apparition leur pire ennemi.

 

 

 

 

§        Les Vifs

 

Symbole de ralliement : l’ Interrogation Entropique

 

Description :

La confrérie du vif rassemble des individus disparates et bigarrés. La plupart sont des individus éveillés tardivement à la suite d’une volonté farouche d’atteindre un objectif inaccessible. Se sont en générale des individus marginaux qui ont tenté une expérience extrême dans leur vie qui aura débloqué leur conscience. Beaucoup d’entre eux ont été profondément choqué par leur premier pouvoir et on ressentit une violente solitude face à l’ignorance. Aussi perçoivent t’il le fonctionnement communautaire au sein de la confrérie comme un soulagement.

 

Fléau : la Folie

Depuis que le Dévoreur a frappé, les vifs sont victime d’importants troubles du comportement. Une folie tenace, comme une phobie, une schizophrénie ou une paranoïa, s’est insinuée en eux et elle grandit de jour en jour.

 

Histoire et mode de fonctionnement :

Quand on parle des Vifs, on peut difficilement parler d’une confrérie au sens d’un ordre organisé dans un but précis. En vérité pour les vifs, leur confrérie est un cocon où l’on respect tous les individus et où l’on partage ses expériences et aspirations. Une sorte de thérapie de groupe visant autant l’illumination que la solidarité. Aussi, si il n’y a pas de réel instance dirigeante, l’alchimie qui règne entre leur membre fait que le communautarisme anarchique fonctionne globalement bien. Sa n’exclus pas les ratages mais la démocratie direct est a se prix.

 

Procédé Magique : Désordre et Corps

Pour les vifs, la magie relève du pur instinct. Ils ne comprennent pas vraiment le rêve mais ils savent que leur volonté peu être assez puissante pour altérer la réalité par petite touche. Il leur faut « simplement » se concentrer intensément sur l’objet de leur désir. Bien sûr cela peut être particulièrement épuisant et accaparant pour l’esprit. Aussi, l’emploie de quelques effets sensoriels comme la répétition d’un mot, le massage des tempes ou le dessin de glyphe mnémotechnique sur la main est monnaie courante.

 

Archétype :

Le sportif professionnel éternel second qui s’est dépassé pour gagner au point de briser la réalité ; La mère de famille fautive d’un accident mortel pour son fils qui a tellement implorer une guérison que le miracle a eu lieu ; L’amateur de sensation forte à tendance psy qui a fini par croire voler réellement lors d’un saut en parachute ; Un enfant exceptionnel manquant de repère affectif débordant d’imagination choqué par le vol du Dévoreur…

 

Personnalité mythique :

- Lewis Carol (1832 - ) : L’auteur des « Aventures d’Alice au pays des merveilles » était un Vif exceptionnel qui a réussi par la force de son esprit à se projeter réellement dans son propre univers fantasque… Certain Shamaniste ont d’ailleurs déclaré que son esprit y errait encore.

 

Opinion générale :

- Les Shamanistes : Ils sont un  peu folklorique mais plutôt tolèrent. Réputé d’une grande sagesse, leurs conseils peuvent être précieux. Dommage qu’ils soient si énigmatiques.

- Les Fervents : Ceux sont des individus dont il faut se méfier. Bien que certain se montre franchement cordiale, d’autre sont des fanatiques de la pire espèces. Quoi qu’il en soit, on a toujours l’impression d’être victime d’une tentative d’embrigadement avec eux.

- Les Occultistes : On ne peut que ressentir de la pitié vis à vis du terrible sort qui leur a été réservé. Cependant, derrière leur vieux grimoire et leurs panoplies de sorcier de dessins animé, difficile de les prendre vraiment au sérieux.

- Les Cartiens : Beaucoup d’entre nous ont eu droit à une visite des cartiens quand ils ont eu la bonne idée de parler de leur déboire en public. Si certain d’entre nous s’en sont sortis, la plupart n’ont pas eu cette chance. On ne comprend pas bien leur motivation mais ils sont réellement dangereux.

 

 

 

§        Les Shamanistes

 

Symbole de ralliement : la Boucle Temporel Cosmique

Description :

Cette confrérie très ancienne rassemble des membres cultivant un lien étroit avec les esprits humains et naturels. De tempérament plutôt évasif, ils sont les fils d’une tradition millénaires d’où ils puisent leur force et leur principe moraux. Pour eux, chaque chose à une place légitime dans l’existence, aussi il convient de respecter les êtres vivants de l’homme à la plus infime brindille. Cela forme des individus énigmatiques et tolérant envers les autres, mais avec des convictions solidement enracinées.

 

Fléau : la Langueur

Les shamans, qui vivent au quotidien l’harmonie avec le monde, ont ressentie de plein fouet le vide provoqué par l’appétit du Dévoreur. Ils sentent en permanence la souffrance de la planète ce qui les plongent dans un état de tristesse profond. Ainsi une langueur les gagne peu à peu déclenchant de fréquents moments d’absence ou de violente crise de larme.

 

Histoire et mode de fonctionnement :

Dès l’origine, la confrérie shamaniste a cultivé sa tolérance envers les autres modes de pensée. Mais si dans le principe cette conviction est positive, son application a été particulièrement destructrice. En effet, les shamanistes sont les victimes de l’histoire. Pourtant très nombreux à l’origine, les assauts répétés des civilisations dites modernes, des cartiens et des fervents ont littéralement ravagé cette vision du monde. Aujourd’hui, la confrérie a décidé de ce prendre en main et de relever la tête. Elle s’est débarrassée de son mode de fonctionnement fragmenté pour suivre un chef. Or comme le respect de l’expérience vécu ést profondément enraciné, c’est naturellement le plus ancien et le plus sage qui est désigné à cette lourde responsabilité.

 

Procédé Magique : Esprit et Sens

La magie shamanique joue sur le lien entre les éléments naturel du monde. Pour eux tout n’est qu’énergie et esprit. Il suffit donc de les sentir pour leur demander conseil et assistance. Dans ce but, chaque culture à bien sûr ses propres méthodes traditionnelles mais toutes utilisent de nombreux accessoires et grigri. Les pouvoirs shamaniques font donc l’objet de tout un folklore entre médiations, danses, chants et manipulations d’accessoires divers.

 

Archétype :

Sorcier aborigène prêchant l’osmose avec les éléments ; Guérisseur amérindien revanchard partisans d’un conflit ouvert avec les fervents ; Acuponcteur chinois sage et profondément ouvert ; Sorcier vaudou inquiétant et calculateur…

 

Personnalité mythique :

- inventeur effet de serre

 

Opinion générale :

- Les Occultistes : Vu à l’origine comme des cousins perdus, l’abomination qu’ils ont créée en fait des personnages méprisables à tous les niveaux. A force de jouer les magiciens tout puissants, ils ont rompu l’ordre naturel et bouleversé à jamais la roue du temps amorçant peu être la fin du monde.

- Les Fervents : Beaucoup d’entre eux sont des être imbu de leurs personne. Ils ne croient qu’en un chose : leur propre vision destructrice. Ils nous ont fait énormément de mal dans le passé et encore aujourd’hui ils faut s’en méfier.

- Les Vifs : Ce sont des êtres a part vivant un difficile équilibre entre d’une grande force énergétique et une réel fragilité intérieur. S’ils se montrent respectueux, leur compagnie est appréciable.

- Les Cartiens : Tout comme les fervents, ils pensent détenir une vérité immuable qui n’a pas lieu d’être. Cela les rend destructeur et dangereux. Cependant, il semble qu’il nous ait, pour l’instant, globalement épargné.

 

 

 

§        Les Occultistes

 

Symbole de ralliement : Le Cercle Energétique

Description :

Les occultistes sont les mages des contes occidentaux. Bien que certain est recours à d’autre méthode, beaucoup utilise de lourd grimoire et d’imposant chaudron pour lancer leur pouvoir. Or si ce folklore prête à sourire, l’incroyable puissance magique qui s’en dégage est à considérer avec respect. De plus, la plupart d’entre eux affectionnent les looks extrêmes avec une multitude de symboles ésotériques apparents sous forme de bijoux, tatouage ou vêtement. Un style qu’ils assument mais avec lequel ils se refusent à montrer la magie au humain. C’est ce contraste entre leurs expositions physiques et leur discrétion dans les actes qui les font surtout passer auprès des humains pour des marginaux excentriques. Souvent orgueilleux et hautain, leur comportement à beaucoup évoluer depuis le massacre du dévoreur. Tous sont atteint d’une violente crise de remord dont seul les rare survivants d’une catastrophe peuvent comprendre la porté. D’autant que les derniers occultistes ont conscience d’avoir créer la pire abomination de l’histoire au travers du Dévoreur.

 

Fléau : l’Errance

Le dévoreur a fait ressortir un manque énorme dans le cœur de chaque occultiste. Ils ne savent pas ce que s’est mais ils ne peuvent s’empêcher de le chercher. Ainsi, depuis le drame, il errent de par le monde et ne peuvent rester plus de quelques minutes à la même place, à moins de dormir. Pour eux, cette véritable bougeotte, qui tranche radicalement avec leur vie recluse d’érudit, est vécue comme une terrible gène au quotidien.

 

Histoire et mode de fonctionnement :

Jadis un ordre puissant et craint, les occultistes ne sont plus que l’ombre d’eux même. En effet, comme leur confrérie reposait sur l’autorité de grands maîtres dans chaque domaine magique, leurs morts face au dévoreur marquèrent la fin de toute l’organisation. Pour l’instant, trop peu nombreux pour réellement compter, les rares survivants vivent en ordre dispersé. Reste que même seul, ils gardent leur éternel soif de puissance et leur ego démesuré. D’ailleurs, s’il y a bien une chose qu’il respecte, c’est la force : « le Pouvoir ». Ainsi malgré la culpabilité qui les ronge, ils conservent une inexorable volonté d’apprendre et d’évoluer.

 

Procédé Magique : Destruction et Psyché

Pour lancer des sorts qui tordent le corps et l’âme, les occultistes ont recours aux rituels et aux incantations. Ils puisent dans la lecture absconse de longues litanies souvent inscrites sur de vieux grimoire, la force de matérialiser leur rêve de grandeur. Ainsi, leur pouvoir apparaisse à la suite de phrases mystérieuses entrecoupées de gestes dessinant dans l’aire d’étranges symboles kabbalistiques.

 

Archétype :

Un vieux bibliothécaire à la recherche de la vie éternel ; Un jeune premier mégalomane gourou d’un cercle ésotérique douteux ; Un mage discret vivant reclus dans son appartement étudiant sans cesse la magie…

 

Personnalité mythique :

- Merlin, l’enchanteur :

 

Opinion générale :

- Les Shamanistes : Ceux sont des êtres sages qui abrite derrière beaucoup de tradition des vérités fondamentale et puissante. Nous les respectons donc. Malheureusement, il n’est pas sûr que la réciproque soit vraie après le drame du Dévoreur.

- Les Fervents : Particulièrement influant au sein de la société civile, leurs luttes ouverte contre les Cartiens ne sert pas vraiment la discrétions que nous affectionnons. Cependant, on ne peut pas cacher que leurs radicalités remportent quelque succès.

- Les Vifs : Pour nous, il est clair que les Vifs sont des esprits futiles. Eveillé par pur hasard, leur approche empirique de la magie restera à jamais brouillonne voir même dangereuse. En plus, leur mode d’organisation « baba-cool » n’a aucune efficacité contre notre ennemi commun.

- Les Cartiens : Ceux sont les êtres les plus abjecte du monde ! Rien qu’a voir la façon dont ses semi-éveillés ont bridé leur créativité à des fins propagandistes, on ne peut que les juger comme une aberration. Plutôt que de chercher à éveiller leurs consciences par l’étude, ils imposent leur ersatz de conception métaphysique par la violence. Quoi qu’il en soit, il faudra bien réussir à les détruire d’une manière ou d’un autre.

 

 

 

 

§        Les Cartiens

 

Symbole de ralliement : L’Engrenage Méthodique

Description :

Les Cartiens sont des hommes plutôt intelligent et pragmatique mais dont l’inconscient se refusent à cette individualité absolue que cultivent les éveillés. Pour eux, ils ont fait un choix judicieux qui mérite qu’on le défende, quitte à se débarrasser des irréductibles du rêve. Leur raisonnement était tortueux mais au final cohérent : « Comme une seul vérité sera toujours plus accessible aux masses que plusieurs, et que cette vérité permet des solutions qui marche pour tous, alors l’idée d’un paradigme fédérateur même avilissant est une réponse logique. » Ceux sont donc des hommes qui s’appuient sur un discourt humaniste et collectif pour imposer un mode de pensé restreint mais accessible capable de canaliser les consciences des foules endormis pour leur rendre la vie meilleurs. C’est du moins ainsi qu’ils se perçoivent mais bien sûr pour les Eveillés, il en ait autrement. Pour eux, les cartiens sont des idiots qui n’arrivent pas à s’imaginer leur propre monde et qui compensent leur manque en se conditionnant mutuellement pour parvenir à une vision minimum stable. En tout cas, les deux partie s’accorderont sur le fait que, au delà de leur doctrine, les cartiens ne cultivent aucun look ou attitude particuliers. Ils se fondent donc complètements dans la masse des endormis.

 

Histoire et mode de fonctionnement :

Née d’initiatives spontanées de plusieurs petits groupes de penseur dès l’antiquité, c’est au siècle des lumières en Europe que le mouvement Cartien se fédéra réellement en une force politique et philosophique majeur. Or, si leur influence se retrouve depuis dans la plupart des grande décision de se monde, ils ont su rester dans l’ombre de l’histoire. Ainsi, les cartiens jouent en permanence la carte du secret pour rendre leur « réalité » la plus crédible possible et faire passer les addictes de la théorie du complot pour des marginaux excentriques. D’ailleurs, on cultive le secret au sein même de l’organisation. En effet, les cartiens suivent une hiérarchie pyramidale obscure, où chacun ne connais que son autorité de tutelle et la poigné de camarades avec lequel il traite. Ils peuvent recevoir des ordres de mission, à tout moment, indiquant par un symbole ou une expression l’importance et les moyens qui y sont allouées.  Cependant, malgré se fonctionnement sectaire, il y a plusieurs rencontre d’envergure dans lequel ils assistent à des discours donnés par des pontes de l’ordre. Toutefois, lors de ces réunions, tous doivent cacher leurs visages derrière différent masque et costume. C’est donc en imposant la plus totale discrétion que les Cartiens se protégent de toutes tentatives d’infiltrations malveillantes.

 

Procédé Mentale : Conjuration

Quoi qu’ils en disent, les Cartiens ne sont pas des humains ordinaires. Au lieu de modeler le monde individuellement comme les mages, ces « semi-évéillés » protégent leur vision scientiste et rationnel du monde de manière inconsciente. Plus ils avancent et plus ce paradigme du réel s’ancre dans leur conscience et les protégent des intrusions néfastes des éveillés.

En terme de règles, l’Echelle des Cartiens est divisé entre le Réel et la Conjuration. Le cartien ne peut modeler la réalité par le Rêve mais il a une résistance naturelle face à la magie. Ainsi, plus il avance sur l’Echelle et plus son score de Conjuration (l’équivalent de résistance Rêve) augmente, sans que ses scores dans le Réel ne subissent de malus.

 

Archétype : Un maître de conférence à l’université qui recrute, pour le compte des cartiens, quelques étudiants brillants ; Un membre imminent de la franc-maçonnerie manipulant subtilement les puissants ; Une jeune lycéenne chargée d’observer les autres adolescents marginaux susceptible d’être éveillés…

 

Personnalité mythique :

- Celse (2eme siècle) : Ce philosophe grec méconnu marque pourtant l’histoire par son « Discours Véritable » qui est l’une des premières et rare interventions direct de lutte des cartiens contre les éveillés. En effet, son propos rationnel, d’apparence politique, attaque vivement les Fervents chrétiens et sera l’un des moteurs majeurs de leurs persécutions. Son nom est salué par les cartiens comme un père fondateur responsable des prémices de leur doctrine et de leur mode d’organisation.

 

Opinion générale :

- Les Cartiens n’ont pas d’opinion à avoir entre les différentes approches du rêve qui constitue le terreau des Confréries. On ne différencie pas les aberrations entre elles… on élimine les plus voyante et pernicieuse ! Cependant, on ne peut nier que ceux qui se font appeler les fervents sont actuellement les plus influant et dangereux de tous.

 

 

Système de règle

 

 

Principe de base :

Le système du GN DECLIN se veut simple dans son application pour rester le plus fluide possible afin de ne pas perturber le déroulement de l’intrigue avec des éléments hors jeu. Il se repose sur un principe lapidaire : « le plus fort gagne ». Ainsi pour déterminer l’issus d’une altercation, les joueurs comparent toujours leurs deux caractéristiques impliquées et le plus fort des deux l’emportera immédiatement. En cas d’égalité, s’est toujours le déclencheur de l’action qui  gagne.

 

 

Deux concepts fondateurs, le Réel et le Rêve :

Les éveillés sont des êtres navigant entre deux grande force : le rêve (la magie) et le réel (le physique). Le Réel représente l’enracinement de l’éveillé dans l’ordre physique dominant. Ainsi, un individu encré dans le réel, percevra le monde comme un humain lambda et agira physiquement avec le même impact. A l’inverse, le Rêve incarne l’état de conscience du mage face à une réalité qui n’est qu’une vérité parmi d’autre. Aussi, un mage plongeant dans le Rêve gagnera en puissance magique mais perdra peu à peu conscience de la réalité humaine et aura du mal à agir en son sein.

 

 

Caractéristique :

Les capacités du personnage dans chacun des deux éléments, le rêve et la réel, sont résumées en deux caractéristiques : Puissance et Résistance. La Puissance résume la capacité du mage à agir sur les choses tandis que la Résistance incarne son aptitude à y échapper.

Les joueurs ont donc 10 points à répartir entre ces quatre caractéristiques comprises entre 1 et 5.

 

 

Combat physique :

Lors d’une altercation physique les deux joueurs impliqués se menace puis annoncent leur score respectif en Puissance et Résistance dans le Réel. L’agresseur qui utilise la Puissance est toujours le premier à avoir attaqué (à avoir prononcé son chiffre) tandis que le défenseur utilisera obligatoirement son score de Résistance.

Ainsi, l’issu du combat est connu dès le départ par les deux protagonistes car le plus haut score gagne. Cependant pour nourrir l’ambiance et gagner du temps les joueurs doivent mimer leur combat, sans se faire mal, pendant maximum une minute.

Seul le futur perdant à la possibilité d’écourter ce temps en mimant l’effet d’un coup particulièrement efficace liée au arme et décor utilisé (assommé contre un mur, jambe cassé après une chute, touché à un organe vital par un couteau…).

Quoi qu’il arrive le perdant fini le combat dans l’incapacité d’agir (mais il peu parler) et il est à la merci de son agresseur qui décide de l’état dans lequel il le laisse. Si le gagnant se contente de le neutraliser alors le perdant s’en sortira simplement avec des bleus et des bosses. Si il décide de le blesser alors le perdant finira avec une fracture ou une large plaies handicapant ses caractéristiques Réel de 2 points jusqu'à la fin de la partie, à moins d’être soigné magiquement. Enfin, l’agresseur à la possibilité de tuer définitivement l’éveillé…

 

Remarque : Attention, c’est une mesure radicale qui, outre le fait qu’elle n’est pas très ludique pour l’autre joueur, est particulièrement mal vu de l’ensemble des éveillés. En effet, les mages sont rares et précieux, autant pour faire face au cartien que pour le maintien de faille dans la réalité. Leur mort n’est donc jamais pris à la légère et il faut en conséquence se parer d’une excellente justification face au jugement de ses pairs.

 

Si d’autre joueurs se mêlent au combat, le fonctionnement est le même. On ne fait qu’ajouter les caractéristiques cumulées et la somme la plus forte l’emporte. Par contre, le temps du combat est augmenté d’une minute par paire de joueur supplémentaire.

 

Remarque : DECLIN est un jeu d’ambiance et d’intrigue entre personnage au dessus de la mêlée. Beaucoup d’éveillés répugnent à faire montre de violence physique et encore moins lors d’une foire d’empoigne de masse. Aussi, la plupart n’interviennent physiquement que pour préserver un ami qui leur ait vraiment cher.

 

Enfin, il faut noter que si les gagnants ont utilisés des armes particulièrement efficaces comme une longue lame ou un pistolet. Les dommages subits seront forcement des blessures graves (-2 Réel) ou des morts.

 

 

Masquer sa puissance :

Dans un monde d’intrigue, il est parfois utile de cacher l’entendu de sa force pour pouvoir mieux surprendre ensuite. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de limiter volontairement leur puissance et résistance dans le Réel et le Rêve pour être discret mais il court donc le risque de se montrer plus fragile. En terme de règles, les joueurs sont libres d’annoncer un score inférieur aux leurs lors de la résolution d’une action physique ou magique mais c’est se même score (plus faible) qui sera utilisé. Le pari peut donc être risqué.

 

 

Evolution sur l’Echelle entre Rêve et Réalité :

Par nature, si un homme commence a douter de la réalité, il continuera s’en cesse à en observer  les failles et à chercher à l’altérer. Ainsi, plus l’éveillé comprend ce monde, qui n’est que conscience et énergie, et plus il se détache de la réalité matériel. Plus la magie l’attire et plus la norme est perçut par lui comme un élément dans une infinité de possibilité. A terme, l’éveillé sera un mage particulièrement puissant tant il croira en ses créations mais il aura du mal à résister ou agir sur la réalité. Cet état de fait rend donc les mages expérimentés dépendant des nouveaux éveillés qui eux ne souffre pas encore d’immatérialité.

 

Pour simuler cette évolution du Réel vers le Rêve, on utilise un échelonnage sur 5 niveaux.

Un joueur gagne un niveau d’échelle supplémentaire par partie jouée mais il a la possibilité de refuser cette évolution pendant 2 parties entre chaque niveau.

 

-         Du premier niveau au deuxième, l’éveillé n’a pas de problème avec la réalité et il a accès au complément « me /  ce + chose » pour lancer ses pouvoirs (cf. la Magie).

-         Au troisième niveau, il commence à ce perdre entre songe et raison ce qui lui donne un malus de 1 en caractéristique du Réel et un bonus de 1 en Rêve. Il peut désormais utilisé le complément « te / ces + choses » pour lancer ses pouvoirs.

-         Au quatrième niveau, il a tellement de mal à percevoir tous les éléments de la réalité que certain lui échappe. Ainsi en début de partie, les organisateurs lui désignent un joueur qu’il ne pourra percevoir d’aucune façon. Un changement auquel s’ajoute un malus de 2 en caractéristique du Réel et un bonus de 2 en Rêve. Il peut désormais utilisé le complément « nous » pour lancer ses pouvoirs.

-         Enfin au cinquième niveau, l’éveillé ne comprend pas le réel qui n’est plus qu’un souvenir parmi d’autre. Pour lui, la matière inerte est abstraite et il ne peut plus la manipuler. Ainsi la simple ouverture d’une porte devient impossible pour lui bien que sa magie soit redoutable. Il lui faut donc trouver des alliés. Il a malus de 3 en Réel et un bonus de 3 en Rêve. Enfin, il à la possibilité de recourir au complément « vous » pour lancer ses pouvoirs.

 

Remarque : on ne peut avoir un score inférieur à 1 dans un caractéristique même avec des malus. De plus, il est important signaler que la faiblesse dans le Réel des mages expérimentés les rend dépendants des nouveaux joueurs. Les anciens joueurs ont donc besoin dans une certaine mesure de la protection et l’assistance des nouveaux tandis qu’eux sont avides d’enseignements et d’informations.

 

 

 

 

Le Rêve

 

Nature de la magie :

Globalement, tous les éveillés perçoivent le monde et la vie comme une matière diffuse se modelant sous l’impulsion des consciences. Par contre chacun à sa propre vision de cette réalité primale et des éventuelles règles qui la régissent.

En tout cas, il semble clair que cette réalité est le fruit improbable d’une alchimie entre les différents archétypes de structure mentale des différents êtres conscients. Ainsi, la seule vraie loi physique immuable de l’univers serait que « ce qui est pensé par les êtres conscients EST tout simplement ». Dès lors, si tout est esprit, chaque être vivant à sa part de flamme créatrice même si il n’en a pas forcement conscience. La réalité telle que les humains la définissent ne serait alors qu’un modelage collectif (cf. égrégore) né des aspirations inconscientes des foules endormis. Les pulsions des êtres vivants, chacun à leur échelle, créent une norme pour y exister.

Cependant, comme il y a des esprits plus excentriques que d’autre, qui cherche au delà des normes, ils finisse par altérer seul la bulle dans lequel ils vivent. Les éveillés sont donc ces consciences plus vives, libérés de toute vision réductrice, qui par la force de leur imagination, de leur capacité à croire en l’improbable, modèle le monde par ce que les autre appelle magie. Au fond, un grand magicien est donc un esprit solitaire mais radicalement ouvert.

 

 

Manipuler le Rêve / faire de la magie :

Après avoir joué en roleplay le folklore lié à sa confrérie pour lancer un sort, le joueur doit conclure par la phrase d’évocation du rêve et l’annonce de son score de Puissance Rêve. Ainsi pour lancer un pouvoir, il faut faire une phrase commencent par « Je » (être conscient) puis y ajouter un « Complément » (C.O.D : me, te, ce + chose, ces + choses, nous, vous), autorisé par le niveau du joueur sur l’Echelle, que l’on conjugue au présent avec l’un des « Verbes » écris sur les cartes de chaque voie du Rêve. Si l’action réussie, le joueur explique l’effet du sort décrit sur sa carte (le texte entre parenthèse en dessous du verbe) puis rend la carte à un organisateur le plus rapidement possible.

 

Comme pour n’importe quelle action, la cible peut utiliser son score de Résistance (Rêve) pour se défendre et c’est le plus haut score qui gagne. De ce fait, si le déclencheur gagne, l’effet du pouvoir ce résout mais à l’inverse si c’est le défenseur qui gagne, le pouvoir n’agit pas. De plus, comme pour un combat physique, il est possible de lancer ou de résister à un sort en étant plusieurs. Dans pareil cas, on additionne simplement les scores des différents personnages répartis entre les deux camps.

 

Remarque : Il est possible d’essayer de lutter contre n’importe quelle pouvoir dont le personnage à conscience même si on n’en est pas la cible. Par contre, le lanceur aura forcement conscience de la personne à l’origine du blocage.

De plus, le joueur est libre de d’imaginer et de décrire la forme (pas l’effet) que prendra son sort mais attention à ne pas attirer le Dévoreur. Par exemple, un sort de destruction, verbe blesser, pourra prendre la forme d’un ostensible éclaire ou un plus discret caillot de sang dans les veines.

 

 

Les voies du Rêves :

 

-         Corps (Vif)

Accélérer

Affaiblir (Réduit les caractéristiques Réel de 2 durant toute la partie)

Renforcer (Augmente les caractéristiques Réel de 2 durant toute la partie)

Soigner (Guérie toutes les blessures)

 

-         Désordre (Vif)

Dévier (change la cible d’un pouvoir mais celle-ci doit être à porter de vue)

Faire gagner (Remporte une situation de hasard)

Faire perdre (Rate une situation de hasard)

Provoquer un accident

 

-         Esprit (Shaman)

Communier (Parle aux esprits, les MJ, pour qu’ils témoignent ou agissent)

Dématérialiser (Quitte le corps et erre sous forme spectrale / cible + 3 pour Résister si non consentant)

Maudire (-2 aux prochaines actions / -4 si un fétiche maléfique est à 1m de la cible)

 

-         Sens (Shaman)

Anticiper (Découvre un des objectifs officiels du joueur)

Connaître (Lit la feuille de personnage)

Ressentir (Détecte les envoûtements, malédictions ou influences magiques)

 

-         Protection (Fervent)

Bénir (augmente toutes les caractéristiques de 1 durant toute la partie)

Contrecarrer (Bloque un sort avec +4 à Résistance Rêve)

Protéger (Rate la prochaine attaque/destruction)

 

-         Temps (Fervent)

Avancer (Utilise la conjugaison d’un verbe au futur pour un prochain sort dont il faudra dater l’effet)

Immobiliser (empêche toutes actions pendant 30 secondes)

Prévoir (Anticipe de manière floue un danger futur prévus dans le scénario lié à la cible)

Souvenir ou Faire souvenir (Visionne une scène antérieure liée à un lieu, un objet ou une personne, évoqué par un mot)

Téléporter (se déplace rapidement en mode hors jeu dans un autre lieu accessible)

 

-         Psyché (Occultiste)

Distraire (Change l’une des cartes de sort par une autre d’une voie différente connu par le lanceur)

Ordonner (Impose une action future décrit en une phrase)

Oublier (Oublie 3 nom, commun ou propre, durant toute la partie)

Séduire (Provoque une profonde sympathie durant toute la partie)

 

-         Destruction (Occultiste)

Blesser (Blesse un joueur a -2 Réel)

Brûler (Provoque un incendie potentiellement destructeur)

Casser (Détruit le ou les objets ciblés)

 

 

Avoir des sorts (des cartes) :

Si l’évolution du personnage sur l’Echelle se fait de manière automatique par simple présence du joueur, un autre mécanisme valorise leurs implications et leurs talents. En effet, DECLIN offre un grand pouvoir à ceux qui le méritent et affaibli ceux qui par leurs actes perturbent le plaisir de jeu. En terme de règle, le nombre de sort, et donc de carte, qu’un joueur aura à utiliser dans la partie est déterminé par la façon dont il a joué la partie précédente :

-         Si il s’est contenté d’être là sans autre performance, il n’aura qu’une seule carte de pouvoir.

-         Si il s’est impliqué dans l’histoire en créant des dynamiques de jeu ou en bluffant par son costume, il aura 1 carte de pouvoir supplémentaire.

-         Si il s’est fait remarqué auprès des autres joueurs par son roleplay et qu’il a mis en scène ses défauts (fléau, particularité négative, historique…), il gagne 1 carte de pouvoir supplémentaire.

-         Enfin les organisateurs se réservent le droit exceptionnel d’accorder ou d’enlever une autre carte à un joueur pour une performance vraiment brillante ou catastrophique (antijeu).

 

Remarque : Lors de la première partie d’un joueur, il commence avec deux cartes de sort.

 

 

Choisir ses sorts :

Comme les éveillés privilégient spontanément certain domaine magique, les joueurs sont obligés de choisir leur deux premières cartes de sort dans les Voies du Rêves de leur confrérie. Par contre, ils peuvent choisir les suivantes dans n’importe qu’elle autres voies.

 

 

Fuir le dévoreur :

Depuis l’apparition du Dévoreur, la vie des éveillés est encore plus difficile et périlleuse. En effet, il semble qu’il ressente quand le Rêve bouleverse la réalité de manière trop vive. En fait, il sentirait le choc que provoquerait un événement paranormal pour des spectateurs humains. Pour lui les alertes de peur de ces individus seraient comme un appel d’air dans lequel il se plongerait pour défendre le réel : la norme. Désormais quand un mage prend le risque de modifier la réalité de manière étrange (nécessitant la description d’un MJ), le Dévoreur tente et souvent réussi à prendre le contrôle quelque instant de son corps pour l’impliquer dans un acte destructeur (choisi par le MJ). Ainsi les éveillés qui ne maquilleraient pas leur pouvoir comme le fruit du simple hasard s’expose à un supplice atroce (la sensation d’un viol psychique traumatisant) et au conséquence de leur acte nocif involontaire. Du coup, la plupart d’entre eux se contente de pouvoirs discrets et subtils.

 

 

Catastrophe magique :

Parfois quand la volonté d’un éveillé est pervertie par celle d’un autre, la réalité effectue des synthèses improbables aux effets étonnants. Ainsi si un sort du Rêve échoue face à la résistance d’un autre éveillé en présence d’un MJ, celui-ci à la possibilité de décrire un résultat inattendu positif ou négatif lié à la thématique du sort. En tous cas, cela restera occasionnel et servira le rythme du jeu !

 

 

Bonus de confrérie :

Pour encourager le jeu en équipe et favoriser l’accomplissement des missions officielles (moteurs de l’action), les confréries parvenant à accomplir l’intégralité de leur objectif à la fin de la partie, gagne une carte de sort supplémentaire pour chacun de leurs membres lors de la partie suivante.

 

 

 

 

Particularités

 

Afin de personnalisé au mieux, l’incarnation de chaque joueur, le système de DECLIN à recours aux particularités. Ceux-ci servent à donner de la couleur au personnage en leur attribuant des qualités ou des défauts spécifiques aillant une réelle influence sur le déroulement de chaque partie.  Ainsi, chaque joueur à droit à une ou deux particularités positives ou négatives.

De base, un joueur doit choisir gratuitement 2 particularités positives primaires. Mais il gagnera un ou deux points de caractéristique de plus à répartir s’il opte pour une ou deux particularités négatives. Enfin, il a la possibilité de choisir une des particularités positives avancées toutefois il ne pourra rien prendre d’autre.

 

 

§       Particularités positives primaires :

 

- Bien informé : Le personnage à tout un tas de relation capable de lui fournir des informations à tout moment. Le joueur peut téléphoner à un MJ en cours de partie pour essayer d’obtenir des nouvelles et ragot perceptible par des humains normaux.

 

- Gris-gris : Le personnage utilise un petit objet fétiche (osselets, dés, cartes, croix, mixture…) chargé d’énergie magique. S’il l’utilise pour lancer un sort, il gagne un bonus de +1 en Puissance Rêve.

 

- Laboratoire alchimique : Le personnage a un repère secret dans lequel il prépare de temps en temps de puissante potions. Il commence chaque partie avec deux potions à choisir parmi : Potion de soin (remonter d’un stade de blessure dont résurrection maximum 3 minutes après la mort), Potion d’endurcissement (+ 2 Résistance Réel pour toute la partie), Potion de poison (mort ou sommeil).

 

- Magie inaltérable : Le personnage a mieux résisté que les autres aux attaques de la réalité. Il est l’un des rares à savoir utiliser les mots raturés (oubliés) sur les cartes pouvoirs.

 

- Nature discrète : Le personnage est très habile pour cacher sa force afin de mieux tromper ses adversaires. Comme n’importe qui, il peut masquer sa puissance en annonçant des scores inférieurs au sien. Par contre, lui seul peut, si il se trouve en situation d’échec par se choix, rectifier le tir en réannoncant un score supérieur.

 

- Parrainage de confrérie : Le personnage connaît un mage très influent et puissant au sein de sa confrérie qui pour une raison ou une autre (chantage ou amitié) est prêt à l’aider de manière occasionnel. Le joueur peut donc tenter d’obtenir un service, une information ou un objet de sa part en en parlant au MJ mais il n’est pas sûr d’avoir de résulta concluant. Attention, les MJ se montreront d’autant plus généreux si la requête nourrit l’intrigue de façon intéressante et, de plus, il se pourrait qu’il le fasse intervenir directement comme PNJ exceptionnel.

 

- Symbole protecteur : Le personnage porte de manière apparente un signe sur le corps (tatouage, médaillon, t-shirt explicite…) censé le protéger du danger. Il donne un bonus de +1 en Résistance Rêve.

 

- Ouverture d’esprit : Le personnage est un éternel curieux qui ne saurait se complaire dans une seul voie du Rêve. Il peut donc choisir une carte de sort d’une voie du rêve différente de celles correspondante à sa confrérie dès la deuxième carte.

 

 

§       Particularités positives avancés :

 

- Champ magique originale : Le personnage a développé sa propre voie du Rêve dont le thème renvoie a des sorts originaux. En concertation avec le MJ, le joueur aura donc la possibilité de créer sa propre carte de sort et de l’utiliser en jeu à la place d’une de celle lié à sa confrérie.

 

- Encrage puissant : Le personnage parvient l’improbable pari de rester encré dans la réalité tout en avançant dans le rêve. Le joueur réduit en permanence les effets négatifs en Réel de 1 rang sur l’Echelle tout en conservant toute les avantages liés au rêve.

 

- Immunisé contre (une voie du rêve) : Le personnage se méfie de l’influence de certain procédés magique et du coup son esprit s’en prémunie en permanence. Le joueur a un bonus de 4 en Résistance Rêve contre une voie magique spécifique.

 

- Mage expansif : Le personnage est quelqu'un qui ne saurait se passé de magie au quotidien. Aussi pour pouvoir assouvir ses fréquentes lubies, il gagne une carte supplémentaire de pouvoir au début de chaque parte partie.

 

 

§       Particularités négatives :

 

Remarque : Attention, si le joueur ne respecte pas les contraintes liées à un désavantage, il n’aura qu’une carte de sort maximum lors de la partie suivante.

 

 

- Mage compulsif: Le personnage est un fainéant qui ne comprend pas l’utilité d’un effort physique alors qu’il peut directement avoir recours au rêve. Aussi, loin de respecter à la lettre la discrétion de ses pairs, il utilise au minimum deux sorts par partie.

 

- Eveillée distrait : Le personnage est un eternel lunatique qui change d’idée aussi rapidement qu’elles lui sont venus. Ainsi sa nature distraite lui joue parfois des tours lors de ses tentatives de concentration pour modeler la réalité par magie. En jeu, il devra donc rater un sort à chaque partie par pur négligence. Il bafouillera lors de l’évocation orale de son pouvoir ou il regardera soudainement ailleurs pour faire tout autre chose. Il peut cependant ne pas lancer de sort dûtous lors de la partie et ne pas montrer sa faiblesse.

 

- Mauvais menteur : Le personnage ne sait pas mentir. Il est si stressé lors de ces situations qu’il se met à bafouiller, à se dandiner sur place, à avoir le regard fuyant… Bref, son interlocuteur doit clairement sentir la gêne du personnage.

 

 

 

fiche d eperso

A suivre...

Tags : gn declin occulte nouvelle caledonie

Catégorie : Jeux de Roles

 Nouvelle sur mon grand-père

2/3/2009

Encrage de vie

Loin du monde, par delà l’océan Pacifique, c’est d’un air rendu serein par la routine à bord d’un navire qu’il posa le pied pour la première fois sur le sol calédonien. Officier de marine déjà âgé de plusieurs décennies, il ne tarda pas à succomber au charme de l’ile et finit par y reconstruire sa vie.

Pour être honnête, bien plus que l’attrait de cet embryon de paradis aux airs de France rustique, son installation durable est due à une rencontre d’exception. Qu’avait il donc en tête lorsqu’il rencontra ce petit bout de femme en train de lire sous un flamboyant, personne ne le saura jamais. Quoi qu’il en soit, cette fille de bonne famille calédonienne, qui aurait déjà dû être mariée depuis longtemps au vu des normes morales de l’époque, sut attirer son attention. S’en suivit une cour protocolaire qui eut raison de la belle rêveuse aux formes girondes et surtout de la méfiance du patriarche familial. Il faut dire qu’il en imposait ce prétendant dans son prestigieux uniforme militaire, synonyme de sérieux et d’un patriotisme affirmé. Quand on y pense, il est facile d’imaginer quelle agitation la venue d’un tel candidat pouvait susciter dans la très restreinte bonne société nouméenne. L’homme n’était évidement pas exempt de défaut, c’était par exemple un gros fumeur de pipe et l’avenir nous rappellera l’importance de ce détail… Cependant il en existait un plus important que les autres : infranchissable disaient certains individus étroits d’esprit : Il était divorcé ! En effet, si le mot parait banal aujourd’hui, l’affaire fit scandale. D’ailleurs, je crois que sa courageuse future femme, qui était une fervente catholique, garda longtemps le regret de son exil forcé de cette église qu’elle chérissait tant. Peu importe, la passion les mena jusqu'à l’autel, laïque celui-ci, et ce fut le début d’une longue et souvent heureuse histoire.

Comme un homme ne saurait se résumer à sa vie sentimentale, son aventure fut ponctuée de nombreux épisodes marquants de nature bien différente. Ainsi, on ne saurait dresser un portrait juste du personnage sans évoquer le rôle important qu’il occupa pendant la triste période de la guerre. En effet, il fut l’un des premiers avec quelques autres, à mobiliser les calédoniens en vue d’un ralliement à la France libre du général De Gaule. Il a même été condamné à mort par contumace par le gouvernement de Vichy. L’histoire retiendra que la Calédonie a rejoint la Résistance plutôt rapidement. Mais de si loin, à quoi pouvait-elle servir ?

Il y eut évidement l’envoi de quelques volontaires, cependant c’est un autre événement qui marqua durablement les mémoires et le paysage calédonien dans son ensemble : « la présence de l’armée américaine ». Ici comme souvent, la grande histoire en cache une autre plus modeste. Bien avant que les « alliés » GI’s ne foulent la terre rouge du caillou pour s’en servir de base arrière avec les changements que tout le monde connaît (Coca-Cola, aéroport de Tontouta, docks en demi-lune, etc.), il y eut une rencontre discrète au large du lagon… Ainsi, les modestes autorités militaires locales, dont il était membre actif, firent le pari d’aller à la rencontre de la flotte militaire pour négocier en secret la garantie que la présence américaine resterait transitoire. Evidement, avant d’accepter sans réagir la venue d’une telle force, il fallait impérativement s’assurer quelle ne donnerait pas lieu à une future annexion. L’anecdote devrait faire réfléchir nos contemporains… Dès lors, son épopée résistante ne s’arrêta pas là puisqu’elle le poussa vers d’autres rivages d’où il revint décoré de nombreuses médailles comme la Légion d’Honneur et le Nicham El-La-Nouar, qui firent longtemps rêver le jeune petit fils que j’étais.

Par la suite, vinrent des temps plus calmes en tant que capitaine responsable de la sécurité portuaire de Nouvelle-Calédonie. Une fonction qu’il occupa méticuleusement jusqu'à sa retraite. Alors tous deux âgés, le couple vit grandir leur fils unique qu’ils élevèrent, je le crois, dignement. A cette époque, on peut penser que leur plus grand bonheur fut de le voir heureux avec ses amis profiter d’une immense propriété en brousse dans la région de Dogny. Qui n’aurait pas fantasmé sur une telle aire de jeu pour y construire des cabanes et faire des balades à cheval ? Malheureusement, ce coin de paradis eut des heures plus sombres. Avec les « Evénements », la propriété fut soumise à la loi de « préemption », donc rachetée à moindre coût, afin d’être rétrocédée aux Kanaks. Si moi-même avec le recul, j’admets volontiers la légitimité d’une telle démarche, il m’est aussi aisé d’imaginer la tristesse qui fut la leur. Par hasard, il réentendit parler de cette propriété dans la presse car c’est à cet endroit-même que fut tué le chef indépendantiste Machoro. Un épisode qui rappelle tragiquement qu’il n’est nulle nation dont l’histoire n’ait été marquée par le sang.

Avec sa femme, il fit le choix de quitter cette terre qu’ils aimaient pour suivre leur fils engagé dans de très longues études en métropole. Victime d’un incendie, causé par sa pipe oubliée sur le sofa, il en ressortit profondément amoindri et il y mourut quelques années plus tard, non sans garder en mémoire l’île qui avait réussi à le dompter au point d’ancrer au port un marin comme lui.

Aujourd’hui encore une rue de Nouméa porte son nom et j’en suis très fier. C’est comme si on avait gravé dans la pierre mon attachement à ce pays ; une preuve immuable qu’on peut être caldoche sans avoir l’accent et les attitudes des broussards… que l’identité calédonienne est par essence plurielle et que cette histoire toute zore en fait partie intégrante…


Écrit le 01/09

Tags : Nouvelle ecriture personnel

Catégorie : Ecriture

 Petit tour des vidéos marantes du net

2/2/2009
Un marionnettiste terroriste islamiste mort drolatique... merci Poupi et Mat pour la découverte.




Un clip tout en finesse ;) qui parodie Cabrel version dealer caillera... du très bon recommandé par Benji.



Un petit extrait de one man show sur facebook très bien écrit:
http://www.dailymotion.com/fr/featured/video/x813q9_sketch-sur-facebook_fun

Tags : video gag clip

Catégorie : Cinéma / Vidéo
Créer un blog | Liens : Fonds d'écran gratuits | Plain White T s |  Contacter l'auteur